コギおメモ

スプラトゥーンのブログをもりもりと書いたり書かなかったりします。

【スプラトゥーン2】ウデマエS+、X向け「ガチアサリ編」勝ち方解説講座

ンコギおっす!コギおです!!!

 

 前回書いた記事の「ガチホコ編」! 大変ご好評いただき、とても嬉しかったです。 ありがとうございます! RTやいいね、読者登録などをいただけると、記事を書くモチベーションになります。 本当に。

 予約投稿にしていて僕は投稿される時間は研修旅行に行っている最中だったんですが、帰って来たので最後のルール「ガチアサリ」についても書いていこうと思います。

 

 

 目次はこんな感じ。

 単刀直入に伺いますが、ガチアサリって、みなさんどうですか? 2から導入された新ルールで、他ルールよりも馴染みがない上、結構やる事が多いので、苦手意識を持っている人や敬遠してる人が多いのでは、と僕は思っています。

 ですが、やってみるとかなり楽しいこのルール! 特に野良においてもチーム連携が取れた時の爽快感は最高です。 そんなガチアサリの楽しいところをこのブログで紹介できて、ガチアサリを好きな人が増えたら嬉しいなと思いながら書いていきます。

  

 ちなみに筆者コギおのガチアサリのXレートは最大で2550。 初旬しか潜れていなくて焦っているんですが、今月(10月)はとりあえず2600は載せておきたいです。

 ただもちろん、この記事は「どのウデマエ帯の方にも参考になるような内容」を目指しているので、より高いウデマエを目指したい!という方はぜひ読んでいただけると幸いです。

 前回書いたガチホコの記事はこちらに貼らせていただきます。 よろしければ併せて読んでください!何でもしますから!

www.welshcogio.com

 それでは前置きが長くなりましたが、ガチアサリの内容について見て行きましょう! 

 

ガチアサリとは

 ガチアサリとは、ステージに点在した小さいアサリを10個集める事で「ガチアサリ」という大きいアサリを作り、相手陣地奥にあるゴールに投げ込んでカウントを進めるルールとなっています。 相手のゴールをこじ開けた時に始まる「チャンスタイム」中は小さいアサリも投げ込めるようになります。 (ガチアサリ:20ポイント、アサリ:3ポイント)

 このルールの特色は大きく分けて、「ステージを塗る事」「アサリを集める事」「アサリを相手ゴールに入れる事」の3つです。 「ステージを塗る事」で、マップを開いた時に自インク上に落ちているアサリが目視できるようになります。 そのため、「アサリを集める事」が簡単になります。 アサリを10個集めると、ガチアサリが出来ます。 この「ガチアサリを相手ゴールに投げ入れること」がまた難しいんですよね。

 

ガチアサリの試合の進め方とは?

 それでは、ガチアサリの試合の流れを見て行きましょう。

 試合開始で初動はステージ中央の取り合いが起こります。 いわば両チーム五分五分の均衡状態ですね。 ステージ中央を取るには孤立した相手を落とし人数有利を取るか、スペシャルを使って味方と一緒に攻めることが重要です。

 ステージの中央を取ったチームは、攻撃のターンに移ります。 ここで気をつけたいのは、焦って単騎で相手ゴールに向かわないこと。 この段階だとまだガチアサリが出来ていない、あるいは出来ていても味方のアサリが集まっておらず、カウントが進まない事が多いです。 中央や人数有利を取ったらまずはアサリが出る場所を塗り固めて、スペシャルとアサリ保持数を増やしましょう。

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 バッテラストリートにおけるアサリの出現位置です。 ステージごとの解説記事はこのブログ以降に書いて行こうと思っているので、そちらも何卒…! 

 中央を取り、こちらが有利な状況でアサリがないと思ったらマップを開く癖をつけることがアサリの保持数を増やす上で重要です。 なお、最初から自陣に落ちているアサリは中央に向かうタイミングで拾ってしまいましょう。 防衛の時に自陣にアサリが落ちているのは相手のカウントに直結します。 

 

ガチアサリにおける「攻撃」

  ステージの中央を取ることができ、アサリも集まって来た。 そこからカウントを進めるためにはどうすればいいのか? それを見て行きましょう!

 

ガチアサリを作るタイミングとは?

 ガチアサリを所持していると相手に自分の位置がバレてしまうので、早い段階で作って所持していると、相手の潜伏にやられてしまうことが多くなります。 ですので、上の項でも少し書いた通り、基本的にはステージ中央を取ってからガチアサリを作るのが、相手にプレッシャーをかけるという意味でもタイミング的にバッチリですね。

 

 ただ、前衛で最前線に立ち相手を倒す役割が強い武器(短距離シューター、マニューバやブラスター)は、「相手に位置がバレていない状態」というのが一番強いので、自分が真っ先にガチアサリを作るよりは、保持数の多い味方にアサリを集める方が得策かもしれません。

 逆に言えば「生存しやすい武器」「相手のゴールを割りやすいスペシャルを持った武器」は攻撃のタイミングに率先してガチアサリを作りたいですね。

 なお、相手よりガチアサリの保持数が多いチームはスペシャルゲージが自動で増加していくので、スペシャルと合わせて相手のゴールを割ることがより簡単になります。 生存しやすい武器は持てる範囲で持った方がお得だよってことですね。

 

相手のゴールをこじ開けろ!

 ステージ中央を制圧し、アサリも集まった、こちらが有利な状況。 満を持して、相手のゴールをこじ開けるには? 

 基本的に相手ゴールを割るには、「相手ゴール前にスペシャルを入れる事」「人数有利を取って数で攻める事」が必要になります。

 前者の「相手ゴール前にスペシャルを入れる」上で強いと言われているのは、空間を制圧できる「バブルランチャー」「アメフラシ」や、相手ゴール前に侵入してガチアサリ持ちの味方を呼び込める「イカスフィア」ですね。 ですので、自分がゴール前に使ったり、自チームにこのスペシャル持ちがいて、スペシャルが溜まっているようであれば、足並みを合わせることでゴールは非常に割りやすくなります。

 後者の「人数有利を取って数で攻める」に関しては、前者よりも力技ではありますが、2人以上人数有利を取ることができれば十分に狙いたい方法です。 特に、上記スペシャルを持っていない武器を使っているのであれば、味方のガチアサリ持ちを倒しにくる相手を仕留めたり、率先してラインを上げるのは重要です。

 

 この2つに共通しますが、ゴール前で生存している味方にスーパージャンプをすれば、一気にアサリを相手ゴール前に持っていくことができるため、味方の位置の把握や「カモン」に対応して、ガチアサリを持って行きましょう。 こういった連携が決まった時がアサリで一番楽しいですね…!

 他にも「アサリドリブル」といった、ガチアサリを出来るだけ相手ゴールの近くで作り、即入れるテクニックもあるので、上級者向けではありますが紹介しておきます。 

 これをする際には「主要ルートではないところ」から狙うと相手の注目をかいくぐって侵入できるので、狙える場合は狙う価値ありです。 ただ、上級者向けです。

 

オールダウンは避けてアサリを入れよう!

 無事相手ゴールにガチアサリをシュートし、カウントを進めるタイミングになりましたが、ここで気をつけることは「オールダウンはしないこと」です。

 

 カウントを進められるからといって無理をしてオールダウンをしてしまうと、一気に中央の塗りとアサリを取られてしまい、逆に相手にカウントリードを許してしまうという場面になることが大いにあります。 味方がバッサバッサと薙ぎ倒されてしまったら「絶対にカウントリードを取らなきゃいけないし、入れれば取れる」場合じゃなければ、ラインを一気に中央まで下げましょう。 オールダウンされてもまだ行けんぞの精神は切り札として取っておきましょう。リスペクトです。

 ラインを中央まで下げたら、中央のありったけのアサリをかき集めて味方の復帰を待ちましょう。 ここでガチアサリを作っておくと、相手が中央まで攻めてきても「アサリがない」上に「自チームにまたガチアサリがある」状況を作れます。 もう1回五分五分状況から勝負ができるってことですね。 しかもガチアサリはこちらが倒されても相手のアサリにならないので、最悪ガチアサリを手放してしまってもかなり時間が稼げます。

 

 これ以外に、相手ゴールにアサリを入れる際には、一気に入れずに徐々に入れて「チャンスタイムを長くする」ことも大事です。 アサリ1個でチャンスタイムは4分の1ゲージ延長されます。 カウントを止めにくる相手に対しても徐々に入れた方が対応しやすくなりますし、チャンスタイムを長くすることで味方が到着する時間も稼げます。

 

ガチアサリにおける「防衛」

 ただ、好きなものばかり食べて生きてはいけないように、防衛のターンもやってきます。 防衛の時は何に気をつけていけばいいのか、見ていきましょう!

 

ガチアサリ持ちを叩け!

   めっちゃ簡単に言ってしまえば、ガチアサリ持ちを倒せば、大きいカウントは入りません。 基本的に相手のガチアサリ持ちを倒すという行動は、「潜伏から狙う事」が強いので、相手のガチアサリ持ちが倒せる範囲にいれば狙いましょう。 無事倒すことが出来ました!万歳!帰ってパーティーだ! ではありません。 

 ガチアサリ持ちを倒すことが出来たら、ガチアサリが消えるまで必ず見張っておきましょう。 落としたガチアサリを隙をついて奪ってゴールを入れられるというパターンでやられた猛者たちを大量に見てきました。 帰るまでが遠足と言うように、消えるまでがガチアサリです。

 

ゴールを割られてもクールに! 

 なんとなく、僕のイメージですが「ガチエリアの打開は人数合わせて行こう〜!」って人は多いと思います。 な〜〜〜んでヤグラホコアサリはそうしないんだい!?

 ゴールが割られてしまい、しっかりと防衛しなければいけない時に「1人で突っ込んで返り討ちにされること」は絶対に避けましょう。 やられたら人数不利になって味方に頼るしかなくなってしまう上、アサリまでばら撒いてしまったら「敵に塩を送る」行為です。 上杉謙信でもそれは避けるんじゃないかな。知らんけど。

 ゴールを割られてしまってもクールに、味方と足並みを合わせて確実に倒せる相手を倒す。 自分しかいない状況であれば、一旦カウントを許してしまって「中央にアサリを補充にきた相手を倒す」ことを狙ってもいいと思います。 供給を断てばカウントは進まないので。

 

防衛成功! カウンターアサリは?

 攻めてくる相手を倒し、チャンスタイムを終わらせることが出来ました。 相手のチャンスタイムを乗り切ると、「カウンターのガチアサリ」が供給されますよね。 これってどうしてます?

 僕個人の考え方としては「後衛武器」や「生存しやすい武器」は均衡状態以上であればカウンターアサリを持った方がいいと思っています。 前述した味方全員のスペシャル増加や、相手に意識をさせるという意味があるからです。

 もちろん、取らずに置いておくことにも、相手ゴールを割った時に復帰した味方がすぐにガチアサリをスーパージャンプで持ってこれるという利点があるため、この辺りは好みですね。 ですので「前衛武器」はそのタイミング以外取らなくていいと思います。

 

ガチアサリで使いやすい武器とは?

 それでは最後に、ガチアサリで使いやすい武器はどのようなものか?について見て行きたいと思います。 今回は特にアサリというルールに特化させて見て行こうと思います。

 

アサリを集めやすい武器

 すごくざっくりと書きましたが、「塗りが強い武器」や「柔軟に動ける武器」はアサリの位置を特定して集めやすいと言う点で使いやすいです。

 それと少し視点は異なりますが、 個人的には「ジャンプビーコン」を持つ武器も推しています。 アサリは特にマップを確認する機会が多いので、ビーコンで映される相手の位置を確認しやすい事、ビーコンを相手ゴール前に植えておくことで味方が飛んでこれる事が強いと思っているからです。

 

ゴールをこじ開けやすい武器

 「 攻撃の項」で書いた、相手ゴール前に入れると強いスペシャルを持っている武器ですね。 バブルランチャー、アメフラシ、イカスフィアあたりが該当します。

 他のスペシャルは弱いの?と思うかもしれませんが、スーパーチャクチをゴール前の味方にジャンプして入れたり、ナイスダマを皮切りに攻め込んだりも十分強いと思います。 その他のスペシャル(特にジェットパック、ハイパープレッサー)は均衡状態から有利にするために使ったり、相手の押し込みに使うと強いですね。

 

終わりに

 ここまで見ていただいて、本当にありがとうございました! 研修旅行から帰ってきて半日爆睡していたので元気に書けたせいか、不要な文が多くなった気がする… ともかく! 複雑で苦手意識を持つ人が多い印象があるガチアサリのことを少しでも理解するきっかけになったり、好きになるきっかけになれたら書き手冥利に尽きます…!

 

 そして近況報告!

 Plutinum Cup 5thの開催も決まり、Splat Japan Openという名前で日本での予選の解説をさせていただくことになりました! なんと今回のPlutinum Cupはドイツ開催…! 腕に覚えのある人はスプラトゥーンでドイツに行こう。

 このSplat Japan Openですが、先日8日にDay1が行われました。 私コギおが解説をさせていただきましたよ! 解説自体久しぶりだったんですが、11月11日(ポッキーの日!)の本戦でも解説をさせていただけるので、それまでにまた仕上げていこうと思います。 見ていないけど興味のある方は、その時の実況解説が入った動画と合わせて僕が書いた解説記事を見る事ができるので見ていただけるととっても嬉しいです! めっちゃ面白いと思うのでおすすめです。まじで。

 基本的にはリアルタイムでOPENRECという配信サイトでやっているのを見るのがコメントもたくさん流れて一番面白いので、時間が合えば見てね〜〜!

 

 もう1つ!私事になりますが、OPENRECでよく配信(https://www.openrec.tv/user/TakumiTakuro)しているので、フォローしていただいたりコメントや見ていただけたら最高に嬉しいです!

 

  最後に、この記事が気に入っていただけたらRTやいいね、読者登録などしていただけるととってもモチベーションになるのでよろしければお願いします!  それでは長くなりましたがありがとうございました!コギお (@WelshCogio) | Twitterでした!

 

【スプラトゥーン2】ウデマエS+〜X向け「ガチホコ編」勝ち方解説講座

うおおおおおおおコギおっす!コギおです!!!

 

 次は何のブログ書こうかな〜って考えていたんですが、気づいてしまったことがあります。 「ホコとアサリの概説書いてねえ」…

 と、いうわけで今回はガチホコバトル」についてのブログを書いて行こうと思います!

 

 

 目次はこんな感じ。

 個人的にはガチホコって結構苦手意識を持ってる人が多いイメージです。 ヤグラと違って「持つ人によって進行速度、進行ルートが異なる」ので、良い意味でも悪い意味でも「ホコ持ちの上手さ」が勝敗に直結してくるんですよね。

  

 ちなみに筆者コギおガチホコのXレートは最大で2600手前くらい。 最近ちゃんとガチマしないとなと決意し、今月(10月)はとりあえず2600は載せておきたいです。

 ただもちろん、この記事に関しては「どのウデマエ帯の方にも参考になるような内容」を目指しているので、より高いウデマエを目指したい!という方はぜひ読んでいただけると幸いです。

 一応順にエリアとヤグラに関して書いた記事もこちらに貼らせていただきます。 興味のある方は合わせてよろしくお願いします。

www.welshcogio.comwww.welshcogio.com

 それでは前置きが長くなりましたが、ガチホコバトルの内容について見て行きましょう! 

 

ガチホコとは

 ガチホコバトルとは、中央に置かれたガチホコを「4人のうち1人が」持つことによって、相手陣地奥へと進めてカウントを取るルールとなっています。

 

「ホコ持ち」とは

 このルールの明確な特色は、何と言っても「ホコを持つこと」です。 ホコを持ち、前に出ることでカウントが進みます。

 そして、ホコを持った人はメイン、サブ、スペシャルが使えなくなる代わりにガチホコショット」という強力な攻撃をすることができるようになります。

 ただ、無闇にガチホコショット(以下ホコショ)を撃てばいいというわけではありません。 基本的な使い方は「ルート作りで撃つ」「敵に撃つ」「防衛ポジションに撃つ」の3通りです。 ホコを持った人は、進められるタイミングにスピード感を持ってホコを進めるために、最低限のホコショを上手く使うことで味方を援護しつつカウントを狙いましょう。

 

ホコの位置が前線になる

 これはガチヤグラと似ていますが、ガチホコバトルにおいてはガチホコが置いてある場所」が前線になります。 つまり「ホコのある位置に応じて、戦いの中心になる前線の位置も変化する」ということですね。

 これはどういうことかというと、ホコを進めるためには、基本的にホコ持ちより前の最前線にラインを上げて塗りを広げ、先導しなければいけないということです。 これは防衛の時にも該当し、ホコが置いてある位置が自陣ゴールに近くなるほど、自チームのラインが下がってしまい、状況を取られやすくなってしまうということです。

 

ガチホコにおける「攻撃」

  ホコの置いてある位置が前線になる。 それならば次に、どうやったらホコの位置、ラインを押し上げてカウントを取ることができるのかを見て行きましょう。

 

ホコを持つ、進めるタイミングとは?

 ガチホコで最も重要なのはガチホコを持って前に出なければカウントを取れない」ということ。 当たり前だろコギおこのイヌゥ! って思った方もいるかもしれませんが、ウデマエXでも「ここ!」ってタイミングで即座にホコ持ちができる人は少ないです。

 それでは、意外と分かりにくい「ホコを持つ、進めるタイミング」っていつなんでしょうか?

 今でしょ。 それは基本的に、「人数有利の時」です。 上のイカ表示を確認して自分あるいは味方が相手を倒し、人数有利ができたタイミングにすぐにホコを持ちましょう。 また、こちらが盤面を取れている時、塗り状況の良い時もホコを持つ事で相手を釣り出す事ができます。

 反対に「人数不利の時」は基本的にホコを持つ事は悪手になります。 ホコ持ちは小回りが効かないため、相手の奇襲に弱い上、人数不利だから簡単に攻め込まれて逆にピンチを作ってしまうからです。

 

 ちなみに、こちらがホコを持っていると、持っていない相手側のスペシャルゲージがじわじわとたまっていきます。 スペシャル状況の観点からも、「スピード感を意識して適切なタイミングでホコを持ち、進めること」が非常に大事だということが分かっていただけたでしょうか。

 あ、もう1つ追記します。 人数有利を取ったところで、自分がホコ持ちをしたくないという人が一定数いると思うのですが、持論としては「ホコ持ちを自分でした方が安定」します。 その理由は、(人数有利を取ったな)と自分が気づいた時が、ホコを持つタイミングだからです。 それを味方に任せてしまうと、必ずしもそのタイミングを見つけてくれるとは限りません。 それってつまり結局のところ「不安定」ってことですよね。 「スプラトゥーンの王」も言っていましたが、「ホコを持てる人が持つ」ことが大事です。 適切なタイミングを気づける人が「ホコを持てる人」です。

 それでは、次は満を持してホコを持ったところから見て行きましょう!

 

「相手の防衛ポイント」を突破せよ!

 人数有利を取り、こちらがホコを持ちました! 以下の写真を併せてご覧ください。

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 バッテラストリートのガチホコバトルですね。 いわゆる左ルートに対応する防衛ポイントを青丸、右ルートを赤丸で表示しています。

 注意して欲しいのは、ホコを進める上で、自分だけが先走って奥の防衛ポイントに走り過ぎない、ということです。 1つ1つのポイントを押さえていかないと、そこに潜伏している敵を見逃して、ホコを止められてしまうということがよくあります。 ホコ持ちは小回りが効かないということを理解して、足並みを揃えて進みましょう。 

 防衛ポイントをいかに突破するかに関しては、画像に書いてあるように「ホコショットの援護を受けて攻め込む」スペシャルを使って攻め込む」ことが特に突破しにくい場所に関しては大切です。

 

ホコ持ちは判断が命!

 自分がホコを持った時、「どのルートに行くべきか」 「突っ込んで取れるカウントを取るべきなのか、じっくり攻めるべきなのか」など、様々な選択を迫られます。 ホコ持ちは難しいと避けられる理由の1つですね。

 「ルート選択」に関してですが、基本的にはそのステージの王道を征けば問題ないです。 奇を衒うと味方も合わせるのが難しいですし、主要ルートなりの理由(攻めが続きやすい、カウントが取りやすい等)があるからです。 

 次に「カウントを取れる時に即座に取るべきか」に関しては、判断の結構難しいところですが、基本的に「人数不利が2人以上ついてしまった時」や「そのステージにおける決定的なカウントを取れそうな時」は、倒されること覚悟でカウントを取りに行っていいと思います。

 そもそもステージの主要ルートが分からないよ、そのステージの決定的なカウントってどれくらいなの、って事が知りたい場合は、今後ステージごとの解説記事も書く予定なので是非読んでいただけると嬉しいです!

 

ガチホコにおける「防衛」

 ガチホコは、ヤグラでいう関門など「今回はここまでカウントを進めたから次の攻めはある程度カウントを取りやすいぞ」という事がありません。 ですので、当然カウントリードを取られてしまうと、次にこっちがリードできる保証はありません。 防衛、大事ですね! 見ていきましょう!!!

 

防衛で強いポジションを理解せよ!

   基本的に相手のホコを倒すという行動は、「潜伏気味に行う事」が強いです。 ホコは小回りが効かないので、潜伏から奇襲してくる相手に対応しにくいからですね。 潜伏に向かない武器は、前から牽制をしながらスペシャルをためたり、詰めてくる敵を削って行くことになります。  

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 なぜかエリア以外のルールではあまり見られないのですが、ホコにおいても生存してスペシャルをためる事で相手ホコを止める動きは重要です。 特に射程の長めの武器は牽制に長けているので、牽制しながらスペシャルも視野に入れましょう。

 

自陣のホコルートを塗っておこう! 

 次に、これはあまり意識されないのですが、「相手のホコが進むルートを自インクで塗っておく事」がかなり重要です。

 (まあなんとなくそう言われればそりゃそうだろうな)とは思っていただけると思いますが、これをしておく事で何が起こるかというと「相手がクリアリングをしなければいけなくなる」んですね。 こちらがかなり人数有利を取った状況を考えてみてください。 大チャンスですね。ホコを進めてカウントを取りたい! この時、ホコルート周辺が塗られてなかったらどうですか? 「あ、ここにはいないから最低限のインクで進めるな」って思いませんか? その結果、ホコのカウントは大きく進みます。 塗られていた場合は? 残った相手がどこかに潜伏してるかもしれないな… 大切なチャンスをものにするためにクリアリングしながら進もう。 ってなりますよね。

 人数不利を取られても、ルートを自インクで塗っておく事で、相手の進行を遅らせる事ができます。 自チームの攻撃が終わったタイミングなど、時間がある時に塗っておきましょう! これ、意識してる人は意外と少ないです。 

 

防衛時のホコ持ちはどうする?

 攻めてくる相手のホコを倒し、とりあえずは相手の足を止めることに成功しました。 ですが、ホコをそのままの場所に置いておくと非常に危険です。 基本的にホコがある場所が前線になる上、置いておいたら隙を突かれて持っていかれる可能性があるからですね。 ホッと一息つく前に、ホコを早めに持ってステージの中央に戻しましょう。 この時に、相手が来たルートと別のルートから持っていくとホコを戻しやすいです。 その時も、相手の潜伏には注意しましょう。 RAGEというスプラトゥーンのガチルール公式大会決勝で、それで頭の痛くなる思いをした人間がいるらしい。 本当に注意しろよな!

 

ガチホコで使いやすい武器とは?

 それでは最後に、ガチホコバトルで使いやすい武器はどのようなものか?について見て行きたいと思います。

 

ホコを止めやすい武器

・潜伏とメインウェポンの相性が良く、ホコを倒しやすい武器

→ 上でも書いたように、潜伏からの奇襲がホコを止める上で強いため、シューター、マニューバ、ブラスター、ローラーなどはこの動きを狙いたいです。 これらの武器は機動力に長けたものも多いため、ホコを柔軟に動かす時も使いやすいですね。

 

・ホコの足を止めやすい武器

→ メインの射程が長い、塗りが強い。 あるいはサブウェポンにキューバンボムやスプラッシュシールドやポイズンミストを持っている武器はホコの足を止めて近づかせないという点で強いです。 スペシャルに関してはハイパープレッサーが特に強いですが、大体どれも防衛で役立つものが多いです。 スーパーチャクチは知らんけど。

 

防衛ポイントを突破しやすい武器

・範囲に影響できるスペシャルを持つ武器

→  特に相手の防衛ポイントに影響する事で、相手をどかす事ができる、ホコが強引に進む事ができるようになるスペシャルを持つ武器はホコのカウントを取りやすくなります。 バブルランチャー、アメフラシキューバンボムピッチャーあたりが該当しますね。

 なんか項目が1つだけだと物足りないなと思って「・強い武器」とか書こうとしましたが、冷静になったのでやめました。

 

終わりに

 今日から来年度からの就職先の研修旅行が控えていて、後半かなり急ぎ足になってしまったんですが、久しぶりのルールの概説記事、いかがでしたでしょうか! これをきっかけにガチホコというルールを好きになっていただける人がいたら冥利に尽きます。 

 

 そして近況報告!

 Plutinum Cup 5thの開催も決まり、Splat Japan Openという名前で日本での予選の解説をさせていただくことになりました! なんと今回のPlutinum Cupはドイツ開催…! 腕に覚えのある人はスプラトゥーンでドイツに行こう。

 このSplat Japan Openですが、先日8日にDay1が行われました。 私コギおが解説をさせていただきましたよ! 解説自体久しぶりだったんですが、11月11日(ポッキーの日!)の本戦でも解説をさせていただけるので、それまでにまた仕上げていこうと思います。 見ていないけど興味のある方は、その時の実況解説が入った動画と合わせて僕が書いた解説記事を見る事ができるので見ていただけるととっても嬉しいです! めっちゃ面白いと思うのでおすすめです。まじで。

 基本的にはリアルタイムでOPENRECという配信サイトでやっているのを見るのがコメントもたくさん流れて一番面白いので、時間が合えば見てね。

 

 そして最後!私事になりますが、OPENRECでよく配信(https://www.openrec.tv/user/TakumiTakuro)しているので、フォローしていただいたり見ていただけたらとっても嬉しいです! 最近ブログの更新が滞っている代わりに、配信はかなり意欲的にやっているので是非是非〜!

 

  この記事が気に入っていただけたらRTなど拡散していただけるととってもモチベーションになるのでよろしければお願いします!  それでは長くなりましたがありがとうございました!コギお (@WelshCogio) | Twitterでした!

 

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初出掲載:2018年5月20日

【スプラトゥーン2】ウデマエS+、X「ガチヤグラ編」勝ち方解説講座

 

は〜〜〜〜〜〜〜〜い、コギおです!コギおっす!!!

 

 最近すっかり暑くなってきましたね。 夏が近づく雰囲気を感じる。 梅雨入りって最近聞いた気がするけど一瞬だったような。 まだ梅雨なのか?

 僕は季節で言えば秋が一番好きなんですが、暑さに負けず、ブログの更新頻度を増やそうというわけで、どんどん書いて行きます!

 

始めに

 Ver3.0.0のアップデートからXレート制が導入されて、みんな以前よりガチマッチを盛んにやっているように感じますね。 最初のランキング発表が6月1日なので、それで良い順位を取ってから更新するのありだな〜〜〜〜って思ってたんですが、さすがに遅すぎる…笑

 というわけで 、もうヤグラの記事を書いちゃおう!ということになりました。

以前書いたエリアの記事に関してはこちら。

www.welshcogio.com

ウデマエX講座と銘打っていますが、ウデマエXを目指す方やS+を目指す方など様々なウデマエ帯の方々に参考になる内容を心掛けたいと思っているので、どうぞよろしくお願いします。

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 ちなみにこれは、最近のものではないですが、ヤグラでなんとなくL3を使っていた時のものです。 最近はH3Dを使って2550あたりまで上がっていたのですが、他にも色々練習したい武器があって使っていたらいまの数値は2500手前くらいです。

 Xレートが導入されてから、みんなレートを大いに気にして潜っていますが、個人的にはレートを気にし始めるのは月下旬からでいいと思うんですよね。 色々な武器練習できた方が楽しいし。 ただ、もう下旬になりましたね。 これからかなり高順位争いが熾烈になってくるのだろうか。

 雑談はほどほどにして、見て行きましょうか!ガチヤグラについて!

 

ガチヤグラとは

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 ガチヤグラは、ステージ中央に設置されたヤグラに乗ることで定められたレールの上をヤグラが進んで行き、進んだ分がカウントになるというルールです。

 

ヤグラの位置が前線になる

 以前書いたガチエリアと明確に違うのは、「ガチヤグラは前線が目に見えて変化すること」です。 これが1番大事。 基本的に、「ガチヤグラが今存在する場所」というのがその時々における前線になるわけです。

 これはどういうことかというと、ヤグラを進めるためには、ステージの相手陣地の方へと塗りを進めなければいけないということ!

 そして、ヤグラを進めていくと「関門」と呼ばれるポイントに到達します。

 

関門とは

 スプラトゥーン2においては、ヤグラがレールを進む上で「関門」と呼ばれるポイントが存在しています。  関門においてはヤグラはその関門に設定されたカウント分、停止することになり、関門を突破するためにはそのカウント分ヤグラに乗り続ける事が必要です。

 ちなみに、ヤグラが移動している時は複数人で乗ってもカウントの進む速度に変化はないですが、関門で止まっている時は複数人で乗るとカウントの進みが早まります。 ヤグラにおいては関門突破が非常に重要なため、積極的に狙って行きたいところ!

 もちろん、関門においてはヤグラが停止しているため、相手の防衛の的になります。 そのため、この関門をいかに突破するかがヤグラにおいてポイントになってくるところなんですね。

 

 

ガチヤグラにおける「攻撃」

 それでは、まずはガチヤグラを進める上で、何を意識していけばいいのか見て行きましょう!

 

ヤグラに乗るタイミングとは?

 ヤグラを進める上で1番大切なのは、「ヤグラに乗らなければ進まない」 という事。 当たり前じゃん、って思うかもしれないですが、乗るべきタイミングにしっかり乗る人って意外と少ないんですよね。

 それではその乗るべきタイミングとはいつなのでしょうか?

 それは「人数有利の時」です。 上のイカ表示を確認して人数有利ができたタイミング、自分が1枚落としたタイミングにヤグラに乗りましょう。 また、こちらが盤面を取れている時、塗り状況の良い時も乗る事で相手を釣り出す事ができます。

 反対に「人数不利の時」は基本的に乗る事は悪手になります。 「ヤグラ周りに敵がいる」と相手に教えてしまう上、人数不利だから簡単に攻め込まれてしまうからです。

 

 ちなみに、味方がヤグラに乗っていると味方全員のスペシャルゲージがじわじわとたまっていきます。 ヤグラを支配している時間が長いほど、スペシャル状況でも優位に立てるという事ですね。

 それでは、次は満を持してヤグラに乗り込んだところから見て行きましょう!

 

「関門」を突破せよ!

 ヤグラを進めて、関門に到着しました。 ただ、先ほど書いたように、関門では特に相手の総攻撃が待ち受けています。

 ここで1枚の写真を見てください!

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バッテラストリートのガチヤグラですね。 このように、ステージごとにヤグラの防衛ポイントというのが存在します。

 関門に対応した色の防衛ポイント前もってあるいはヤグラが進む時に抑える事が、関門突破の鍵です。 スペシャルを使ったり、サブウェポンで牽制したりして効果的にクリアリング、抑えをしましょう。

 注意して欲しいのは、を突破する上で、黄色の丸のところまでポジションをとってしまって相手を抑えるのは効果的なのですが、の丸のところであったりまで「詰め過ぎる事」は全く必要ないという事です。 

 よくリス付近まで行って、「ヤグラ全然進んでこないんだけど!?」と文句を言う方がたまにいますが、それは対応する防衛ポイントを抑えていないからです。 そもそもヤグラに乗ってさえすれば相手は躍起になって止めにくるので、「防衛ポジションさえ確保しさえすれば、そこで相手をヤグラに近づけないよう抑えるだけでいい」のです。

 どこが防衛ポイントなのか、ヤグラのカバーをできる場所にいる事を意識して行動するのが大事! 

 

乗り続けることが良いこととは限らない

 ただ、「関門突破が勝負の鍵」、「ヤグラに乗る事が大事」 といえども、ヤグラに乗りつづけていると相手に簡単に倒されてしまいます。 ではどうすればいいのか?

 相手がヤグラを止めに近づいてきた時は、「必要に応じてヤグラから降りて対応」すればいいのです! ヤグラは降りたからといって、すぐに戻っていくことはありません。 一旦ヤグラをその場に止めておいて、近づかれてしまったらその都度対応。

 また、ヤグラ周りが激戦になっている時も「とりあえずヤグラに乗ってその場に止めておく事」が本当に大事。 先ほど書いたように「ヤグラのある位置が前線になる」ため、常にヤグラを高い位置に止めておく事が試合の状況を取るためにムッチャクチャに大切なのです!!!

 

 

ガチヤグラにおける「防衛」

 攻撃は最大の防御!といえども、当然防衛しなければいけない場面は出てきます。  それではここから「ヤグラの防衛」について見て行きましょう。

 

ヤグラの防衛はどうする?

 先ほどのヤグラの攻撃時を裏返した形になるのですが、ヤグラが動いて関門が対応する色のところに到着する前に防衛ポジションを陣取ってヤグラを止める事が大事です。

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「関門」で守りきれ!

 何度書いたかもう分からないので皆さんの耳にタコができているかもしれませんが、関門はヤグラが止まっているのでヤグラを止めやすいです。 ヤグラの上にボムを乗せて牽制したり、ヤグラ周りに関与できるスペシャルを使ったりで、しっかりヤグラを止める事。

 ただ、味方3落ちやオールダウンが入ってしまった時など、大きく数不利の時は無理にヤグラに突っ込まずに潜伏からヤグラ上の敵を落としたり、潜伏ポジションにいないのならば牽制程度にヤグラに干渉して味方の到着を待つ事が大事です。

 

乗り込んでヤグラを止めろ!

 お互いのカウントが拮抗してせめぎ合っている状態の時は、1カウントの取り合いが勝負を分けます。 そういう時に重要になってくるのが、一刻も早く相手のカウントを止める事。 ヤグラに相手が乗っている状態だとカウントが進んでしまいますが、こちらのチーム側のメンバーが1人でも乗ることで、ヤグラのカウントの進行を止めることができます

 もちろんそれはリスクを伴う行動ではあるため、勝負の際を分ける時であったり、ヤグラ上の攻防に強い武器を使っている時にするのがいいと思います。

 ただ、ヤグラの上に相手のスーパージャンプポイントが出ている場合は、ヤグラの外から撃ち続けてもカウントが少し進んでしまうため、ヤグラに乗って着地狩りを狙う事が大事です。

 

ガチヤグラで使いやすい武器とは?

 それでは最後に、ガチヤグラで強い武器とは一体何なのか?について見て行きたいと思います。

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ヤグラを止めやすい武器

 ・ブラスター系統

→ ブラスター系の武器はヤグラ上にメインを撃つだけで、ヤグラ上の柱に関係なく爆風を当てる事ができます。 つまり、ヤグラを止める上でメイン性能という点について圧倒的に恵まれている武器と言えます。

 

・固形ボム持ちの武器

→ スプラッシュボムやキューバンボムなどの固形ボム、特にキューバンボムを持っている武器は、ヤグラへの牽制力が非常に高いです。 例えば、ヤグラの片側にキューバンボムを貼り付けるだけで、相手はヤグラから降りるか、ボムの反対側に行かざるを得なくなります。 そういった意味で、固形ボム持ちの武器を持っている場合、生存してボムをヤグラに乗せているだけでも相手にとっては脅威になります。

 

・ヤグラ周りに干渉できるスペシャルを持っている武器

→ 具体的に言うと、ハイパープレッサー、アメフラシ、マルチミサイルのスペシャルは、ヤグラの防衛において非常に強いです。 ですので、防衛においてはスペシャルをためる事を意識して立ち回る事を念頭に入れましょう。

 

防衛ポイントを突破しやすい武器

・ヤグラ乗りが強い武器

→ シェルター系などのヤグラ上での生存がしやすい武器や、塗りが強くてヤグラ周りに敵を近づかせないようにできる武器はヤグラを安定して進める事ができます。

 

・「場所」の制圧力が高いサブを持つ武器

→ キューバンボムやロボットボム、ポイズンミストなど、相手の防衛ポイントにとりあえず投げておくだけで防衛をしにくくさせる事ができるこれらのサブウェポンを持つ武器は、ポイントの突破という点で非常に強いです。

 

・「場所」の制圧力が高いスペシャルを持つ武器

→ 具体的に言うと、バブルランチャー、アメフラシ、キューバンボムピッチャー、ジェットパックのスペシャルは、相手の防衛ポイントに長い時間プレッシャーをかけ続ける事ができます。 ヤグラを進める上でこれらのスペシャルをためる事ができれば、相手の防衛ポイントに積極的に使っていくといいと思います。

 

 

終わりに

 なんか今回のブログは珍しく堅い文章になってしまった気がする!笑 でもそのお陰で5000文字を突破せずにすみました…笑

 どうなんですかね!いつものように無駄口を叩くのも楽しいけど分かり易さと簡潔さを求めるとこっちの方がいいような。

 ともかくともかく!ここまで読んでいただいた皆様、本当にありがとうございます! 少しでも参考になる点があったなら幸いです。 

 

 そして最近のコギおについて1点!

「SplatJapanLeague」Splat Japan League運営 (@sp_JapanLeague) | Twitter )という、スプラトゥーン2におけるトップリーグが今(2018年5月17日現在)まさに「Season1」を行なっているのですが、そこで解説をさせていただいております。

 僕自身まだまだ解説者として圧倒的に未熟なのですが、スプラトゥーンのトップを走る選手を始め、見ていただいている視聴者の皆さんに楽しんでいただけるように、また、大抜擢していただいた運営の方々に恩返しできるように精一杯成長していきたいと思っています!

 全日程どれを取っても手に汗握るトップレベルの試合が行われているので、ぜひぜひご覧ください! 本当に楽しいんです!このリーグ!

www.openrec.tv

 

 もう1つ宣伝! コギおもOPENRECでよく配信( https://www.openrec.tv/user/TakumiTakuro )しているので、フォローしていただいたり見ていただけたらとっても嬉しいです!

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 !、そういえばOPENRECさんの方で公式チェックマークを頂くことができました! より一層頑張って配信するぞ〜〜〜〜!

 

 それでは長くなりましたが読んでただき、本当にありがとうございました!コギおでした!またね!

 

【スプラトゥーン2】ウデマエX講座「ナワバリ金旗」編

 

コギおっす!!!!初めまして、コギおです。

 エリアの次はヤグラのブログを書く予定だったんですが、ツイートでアンケートを取ったらナワバリがなぜか圧倒的トップナワバリバトルについて書いてます。 ヤグラが圧倒的に少ないのはなぜなのか。みんな意地悪なんですかね。

 意地悪といえば、好きな子に意地悪したいみたいな人いますよね。小学3年生とかの時とか特に。 素直になれや! まあでも意地悪するのって楽しいよね。 好きな女の子に意地悪はしてもコギおのアンケートに意地悪はするなよな!!!

 

 大いに話が逸れましたね。 今回は最初に言ったようにナワバリバトルについて書きます。 ナワバリバトルのウデマエX講座に関しては金旗に目標を定めて書こうと思います。 もちろん、銀旗を目指す場合も参考になるような内容にしようと思っているので、何卒よろしくお願いします。

 

 あ、そう言えば筆者のコギおは最近(2018年4月7日現在)ナワバリ金旗チャレンジに凝っていて、現在8種金旗、その内のL3リールガン2種はチョーシカンストしています。 チームのメンバーがフォー◯ナイトにお熱でナワバリばかりやっているんですよね。 喝ッッッッッッ

 

 ではまず概説から。

 

ナワバリバトルとは

 皆さんご存知の通り、3分間のバトル終了時に床を塗った面積が多い方のチームが勝つ! 単純明快ッなルールです。 壁塗りは加算されません。

 スプラトゥーンを初めて最初にやるルールなので、やったことがないという方はまずいないでしょうね! 

 

 ただ、単純明快とは言えど、このルール…深いッ…ボボボッ…

ヤグラ、ホコのように明確なオブジェクトがない分、「この動きが正解」みたいなものが分かりにくいんですよね。

 そして、ナワバリでマッチングする人のランク帯も目的意識も様々。 「単純に遊びたい」「武器練習したい」「金旗、銀旗狙いたい」「5000兆円欲しい」などなど。

 したがって、レギュラーマッチのナワバリバトルで安定して勝つためには、「それらみんなをまとめてキャリーすること」が重要になります。

 

 それって難しくない!?って思うかもしれませんが、「ナワバリの勝ち方」が自分の中で確立できるようになると、意外と勝てます。 ナワバリで武器練習をしたいという方も、まずは銀旗を取れるように是非是非このブログを読んで行ってください〜!

 

 ルールについてはもう説明することがないほど分かりやすいので、「旗」についての説明に移ります。

 

「旗」とは

 前作と違い、今作ではナワバリバトルで勝利すると、武器毎に設定された「チョーシ」が1上がる仕様に変更されました。 これって何気に神仕様ですよね。 (味方回線落ちでもチョーシ下がる仕様もアップデートで直りました)

 

 ちなみに、チョーシごとの旗の色はこんな感じ。 15の銀旗までは確率にして66%(3試合中2試合)勝ってれば0.5ずつ上がります。 50の金旗までは75%(4試合中3試合)勝って0.5上がることになります。

 チョーシ毎に負けた時の下がり幅はもう少し細分化されるのですが、ここでは割愛します。

  • チョーシ0〜4.5:透明の旗
  • チョーシ5〜9.5:緑の旗
  • チョーシ10~14.5:銅旗
  • チョーシ15~49.5:銀旗
  • チョーシ50~99:金旗

 旗の色は武器選択画面で確認でき(写真右上)、銀旗以降とってもかっこいいので武器を選ぶ時に大いなる満足感に浸ることができます。

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 なお、1度達成した旗の色は保存されるので、50から下がっても金旗はそのままです。 どう?金旗見るとテンション上がらない?

 

置かれている時間によって意識することが変わる 

 それでは、ナワバリバトルで勝つためには、具体的に何をすればいいのか? それを見ていきましょう! 

 ナワバリにおいては、「今現在の時間」というのが非常に重要です。 19時半です!僕はニューヨークにいるので朝です! はい、違いますね!その時間じゃなくて試合内の残り時間ですね! しょうもないこと言ってすみません!

 ナワバリバトルは、その時の時間によって「強い行動」というのが変わってくるルールです。 3分間、何しても自由なようで、その実、ステマチックに試合を運ぶことが試合を勝つための鍵。

 それでは、時間別に、「その時にすると強い行動」というのを見ていきましょう。

 

開始3分〜2分

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ナワバリバトル開始!

 相手の編成は一応確認しておきましょう。 後述しますが、敵陣抜けの強い武器や、塗りの強い武器、ワンチャンスで状況をひっくり返せる武器が相手の編成にいる場合、気を引き締めて行く必要があります。

 

初動、中央を塗るか、自陣を塗るか

 どちらが正しいかと言われると、ステージによります。 中央を取られると取り返すのが難しいステージは、初手で中央の塗りを取るのが強いです。 なので、自分のプレイスタイル、ライフスタイルと相談して柔軟にやるといいと思います。  

 

デスしたら自陣塗り

 ただ、ここは絶対に守るべきところ! すぐに前線に戻りたい気持ちもあると思いますが、デスしたらその反省と共に塗り残しのある自陣を綺麗に塗っていきましょう。 ナワバリでの自陣塗り、本当に大事です。 相手に塗り返されるリスクが少ないですからね。

 もちろん、全部塗れとは言いません。 中央に辿り着くまでの1つのルートをしっかり塗って、スペシャルを貯めて戻りましょう。

 ここで自陣塗りの大切さが分かる1枚をば。

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 これ、どう見てもピンクがド目立ちしてるんですが、0.1%差で青が勝ってます。

青側の自陣、見てください。 めっちゃ綺麗ですやん… こういったクロスゲームになると、自陣塗りの緻密さが勝敗を分けるといったことがよくあります。

 

 あ、そういえばナワバリを勝とうと思った場合、最終的なデス数って結構少なくなるんですよね。 僕の場合は0〜3デスで大体収束します。 5デス以上してしまう場合は立ち回りが甘いかもしれません。まあ僕もあるんすけどね!

 

 もう1つ覚えておいて欲しいのは「ナワバリで前線の味方に飛ぶスーパージャンプは弱いことが多い」ということ。 こちら側が押せ押せの状況であればそれを維持するという意味で、前線の枚数を減らさないスーパージャンプは強いのですが、基本的にナワバリは塗りあいで均衡することが多いため、安易なスーパージャンプは狩られることが多いです。

 もちろん、ステルスジャンプを積んでいる場合は飛びやすくなるため、復帰に時間がかかるステージは一考の価値ありですね。 ジャンプも狩られにくいマニューバ系やシェルター系も然り。

  

残り2分〜1分

 1分経ち、それなりに塗りが多くなって来たタイミングですね。 ここからは、中央での盤面争いが多くなってきます。 また、ナワバリバトルで勝敗を分けることの多い「敵陣抜け」が効果を持つ時間帯でもあります。

 

自陣塗りは終わった?

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 ここで、今一度自陣塗りを確認しましょう。 しっかり塗られていますか? 塗られていなかったら、「残り1分」までには塗っておきましょう。

 こちらが盤面を取っていて、なおかつ人数有利等、余裕がある場合はリスポーンに戻って自陣をサッと塗って戻ってくるという機転も大事です。

 

敵陣抜けを狙え

 この辺りの時間になってくると、相手の陣地も同様に塗り固められている場合が多いです。 つまり、このタイミングで相手の陣地に抜けて荒らすことができたら、かなりアドバンテージになるということ。 敵陣の真ん中に行って塗りを行う以上、ハイリスクではあるんですが、相手が塗り返さないといけない、丁寧な塗り返しには時間がかかるという点で、成功すればハイリターンな活躍になります。

 

 それでは、敵陣に抜けるにあたり、どうやったら抜けやすいのか?  

 まず、相手の復帰状況を常に確認しておきましょう。 抜けた時にちょうどリスポンから復帰してくる相手と会ってしまうと、敵陣の真ん中で対面することになってしまうため、かなり不利になってしまいます。 また、デスして復帰待ちの相手がいると、マップを見られているため、抜けがバレます。

 つまり、中央での盤面争いが白熱している、そこに注目が集まっている時は非常に抜けやすいです。

 

 抜けに成功したら、相手の陣地を塗り放題の快楽! とはいえ「自分が抜けている状態」というのは、裏を返せば中央で人数不利を作ってしまっている状態ということです。 ですので、長居はせずにサーっと荒らして、残り1分〜30秒の段階で中央に戻って相手を味方と挟み撃ちにできると120点です。 つまり、挟み撃ちの形になるな…

 抜けの強い武器に関しては後述します。

 

残り1分〜

 試合も終盤。 ここからはがっつり中央の盤面争いになります。 ここに来るまでにしっかり自陣を塗れたか、相手陣地に爪痕を残せたか、今までの2分間の内容を結実させるための残り時間ですね。

 

盤面を取っていたら

 中央の盤面が取れていたら、隅々まで塗っておきましょう。 相手の打開が成功してしまったとしても、塗り返しに時間がかかります。 また、スペシャルを貯めておくことも大事です。 たまっていたら残り30秒や、相手の打開を阻止する時のためにとっておきましょう。

 ナワバリバトルにおいては、負けている相手のスペシャルゲージが自動的に増加するということがありません。 勝っている時は塗り合いをしておけば、とりあえず内容は平行線で推移します。

 

盤面を取られていたら

 スペシャルをためて、孤立していて倒せそうな相手がいたら倒して打開しましょう。ただ、1人倒したからといって焦って突っ込むのはご法度。

 ちなみに、残り1分以降の状況でやるのはリスキーですが、キルを取って打開するのが難しいという場合は、相手の陣地に抜けるというのも1つの手です。

 抜けが成功すれば、ヘイト(相手の注目)を前と後ろに分散できる上、相手陣地に塗りを残せるため、相手はその塗り返しをする必要ができ、中央が取りやすくなります。

 

マップを見よう

 残り1分からに関わらず、マップを見ることはナワバリにおいて重要です。

 明確なオブジェクトがないため、敵がどこにいるのかを把握するためにはマップを見ることが一番手っ取り早いわけですね。

 マップを開く癖ができてくると、こちらの陣地への相手の抜けにもすぐに気づくことができるようになります。 塗り跡で分かるからですね。 ガチマッチにも応用が効くので大事です。

 

ラスト30秒

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 「ナワバリはラスト30秒ゲー。」 そういう事を言う人もたまにいますが、果たしてそうでしょうか。 システマチックに試合展開を作っていけば、ラスト30秒でいかに頑張っても逆転できない状態は作れます。 ただ、もちろんラスト30秒は物凄く大事。 しっかり気を引き締めて試合をクローズしましょう。

 

敵陣に塗りを残す

 スプリンクラーやボム持ちは、相手の陣地にポイポイ投げましょう。 それが最後のポイントに直結します。 

 自陣にスプリンクラーやボムを投げている敵がいたら「やめろオオオオオオオオオオオオオ!!!」って言って止めましょう。 気合と根性も大事

 

 そういえば、僕の友達が1人暮らしをしていて、上の階のカップルが喧嘩をし始めて、彼女が泣きながら皿をめっちゃ割り出したそうです。 彼氏は「やめてくれエエエエエエエエエ!!!」って言って止めていたらしい。 その話が結構好きで、僕は配信でもこの真似を結構してます。 もちろん誰も知らないんだけど好きなんですよね。 ラスト30秒で大事な時に何書いてるんすかね…はあ。 

 

絶対にデスしない

 残り30秒でこちらが有利状況を取れている場合、極論、デスせずに塗り合えば勝てます。

 ただ、野良ではそうも言っていられません。 突っ込んでデスする人はモリモリ出てきます。 そういう時でも、自分は生き残って落とせる敵は落とす。 できるだけ味方のカバーをする。  味方が3落ちした時には号泣する。

 逆に、不利状況の時は、塗り合っても勝ちは遠いです。 塗りで負けているなと思ったら、1枚以上は落としたいです。 どうやって落とせばいいか? 気合いと根性ですね。 スペシャルを使ったり、思い切って潜伏を入れて塗りをしている相手に不意打ちしましょう。

 ただ、無理をしてデスをしては本末転倒。 自分がデスしてしまうというのはつまり、味方に全てを任せる運ゲーに他ならないですからね。 残り30秒以降のデスはとにかく気をつけましょう。

 

 以上が大まかなナワバリバトルの流れです。 意外と時間を刻んで意識していることって少ないんじゃないでしょうか? していなかった場合は是非実践してみてください! ここからは武器についての話に移ります。

 

ナワバリで使いやすい武器とは?

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 金旗を目指す上で強い武器とは何なのか、それをここで見ていきたいと思います。 

 

塗りや、盤面の維持が強い武器

 メインウェポンの塗り性能が強い武器は、当然ナワバリで強いです。 自陣も細かく塗りやすい、敵陣に抜けても簡単に荒らせる。

 サブウェポンに関しては、スプリンクラーやボムを持っている武器。 試合が終わってマップを見た時に相手スプリンクラーの塗りが自陣にあるとゲッソリします。

 スペシャルウェポンは、アメフラシ、ボムピッチャーが塗りにおいて特に強いですね。 盤面の維持に関しては、バブルランチャー、インクアーマーなど。

 

敵陣に抜けやすい武器

 ナワバリバトルにおいて、勝敗を左右しうる「敵陣抜け」。 1人いるだけで警戒しなければいけないので、そう言った意味でもプレッシャーになります。

 抜けやすい武器は、機動力のある武器。 特に、サブウェポンカーリングボムを持っていて塗りを作ることができたり、スペシャルウェポンイカスフィアを持っている武器は相手の攻撃を多少耐えることが出来るため、かなり抜けを狙いやすいです。

 

独断と偏見のナワバリ強武器ランキング

 今までランキングにしてたんですが、武器の量が増えたので、めっちゃ強い武器だけ挙げる事にします。 とりあえず金旗にするか!って思ったらこの辺の武器使っておけば間違いないよ!!!

  • シャープマーカーネオ
  • デュアルスイーパーカスタム
  • バケットスロッシャーデコ
  • パラシェルター
  • クーゲルシュライバーヒュー
  • スクリュースロッシャーベッチュー
  • スプラマニューバベッチュー
  • エクスプロッシャー(カスタム)

 こんな感じですかね! まあ独断と偏見ですが、ここに挙がっている武器はナワバリ相当強いです! この武器群はもう味方にいるだけでパーティーが始まるくらい強い。 今夜は赤飯だ!!!

 

終わりに

というわけで! ナワバリ編、いかがでしたでしょうか! 今回はかなり控えめに6000字に抑えることができました。 充実。

 このブログを読んで、ナワバリ勢が増えてレベルの高いナワバリ部屋がたくさんできることを願って止まないです。 少しでも参考になるところがあれば、リツイートやいいね等いただけたら幸いです。

 

 そしてすかさず宣伝!

 先日12月2日に、Plutinum Cup 5th」がついに開催されました! ドイツのフランクフルトで行われた、ヨーロッパのオフライン大会の先駆けとなるこの大会! 僕も解説として行ってきましたよ〜! その様子を僕が書いた記事で見ることができるので、興味のある方は見て頂けると本ッ当に嬉しいです! 頑張って書きました!!! 特に、決勝の試合は全部見て欲しい… 凄いとしか言いようのない試合の数々でした。

 

 そして、私事になりますが、OPENRECでよく配信(https://www.openrec.tv/user/TakumiTakuro)しているので、フォローしていただいたり見ていただけたらとっても嬉しいです! 最近ブログの更新が滞っている代わりに、配信はかなり意欲的にやっているので是非是非〜!

 

 それでは長くなりましたがありがとうございました!コギお (@WelshCogio) | Twitterでした!

 

ナワバリバトルステージ解説記事

 あ、最後にナワバリバトルのステージ解説のリンクを載せておくので、興味がある方はぜひ読んでみてください!

 

・バッテラストリート

【スプラトゥーン2】バッテラストリートのナワバリバトル解説! - コギおメモ

・コンブトラック

・海女美術大学

・マンタマリア号

・ザトウマーケット

ハコフグ倉庫

・ショッツル鉱山

・スメーシーワールド

 

第1回 RAGE Splatoon2 Extreme に出場してきました。

 

うおおおおおおおおおおおお、コギおっす!コギおです!

 3月21日水曜祝日に幕張メッセで行われた

「RAGE Splatoon2 Extreme」に参加してきました。

 スプラトゥーン甲子園以外で初の公式大会で、ルールはガチルール4種。 参加チームは128チームで、人気のあるプロチーム達も参加しているため、かなり注目度の高い大会になりました。

 

 僕らは「EMP演劇部」というチーム名で、Hブロックでの参加。 メンバーは「かえる」「うどん店長」「トラのスターらいあん」「コギお」の4人。

 当日、受付が8〜9時で、5時半くらいに起きる必要があったので、「メンバー全員が起きること」という0回戦のハードルがかなり高かった… 心配性だからめっちゃ不安だったもん…

 ちなみに、小学生の時に友達と自分の家で遊んだ後、友達が事故とかに合わずに無事に帰れただろうか…とかめっちゃ考えるくらいには幼少期から心配性魔人でした。 これってあるあるですかね?

 ありがたいことにその心配は杞憂に終わり、メンバー全員が8時半に幕張集合。 180cmを超える平均身長に(…こいつらでかくね?)と思いながら会場へ。

 

試合前の様子

選手参加受付

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 まず会場に着いてしたことは「選手参加受付」です。

「RAGE」においては、選手登録と確認を厳格に行っており、そもそも16歳以上でないと参加資格は得られないのですが、18歳未満の参加者は保護者の同意書が必要であったり、全員に身分証が必要であったり、事前に登録した情報と間違いがないかしっかり確認を行っているようでした。

 会場入りまでの待ち時間にTwitterを見ていたら、どうやら「身分証を忘れてしまい、全員が出場不可」になってしまったチームが複数あったらしい… 胃がキリキリするような話だ…

 

予選トーナメント抽選 

 選手参加受付が終わり、会場の入り口前で待機している時に、参加チームのリーダーだけ招集がかかります。 何やらブロックごとのトーナメント抽選を行うとのこと。

 僕達がいるHブロックには、プロチームの「Libalent Calamari」を始めとする、知り合いのいる強豪がいくつも参加することを知っていたので、当然この時点で緊張が走ります。

 このような緊張の中、僕が引いたトーナメントの位置とは…!

 

カレーメシ

 トーナメントの公開の前にもう1つ話すことがあったのでここで…笑

 予選トーナメントの抽選を終えた後、メンバーと合流したのですが、スプラトゥーンブースの前で何やら配り物をしている様子。 

 その商品が…これだ…

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トュルルルルルルルルルル…カァー!!!!! カレーメシィィ〜〜…(某Youtuber風に)

 「どうぞ〜!」って配っていて、「ありがとうございます」って頂いたんですよ。

 もう1回通った時に「どうぞ〜!」ってまたもらえる。あれ? 「さっきいただきました〜!」って言っても「何個でもお配りしてます〜!」 って言っていました。

 結局、僕は花粉症全盛期でカバンにティッシュが溢れていたので2個目はメンバーにあげたんですが、「RAGE」には謎のカレーメシ無限増殖スポットが存在していました。

 ちなみに、後日これを食べてみたら「予想以上に美味しかった」です。 販促活動に完全にしてやられてスーパーで2個買いました。

 

予選トーナメント

 ちょっと余計な話が入ってしまいましたが、緊張の予選Hブロックのトーナメント表公開!どんどんどーん!

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 EMP演劇部は下の山ですね。 上の山にプロチーム「Libalent Calamari」と「2dash」という知り合いのいる強豪が。 仲の良くて同じく強豪の「ArmZ」がかなり位置が近かったことにショックを受けてました。

 

1回戦(ガチアサリ)

 あれよあれよとしているうちにもう1回戦!

 そんな時になんと、配信スペースで行われた試合で、プロチームの「Libalent Calamari」が負けてしまった、という情報が入ってきます。

 「オフライン大会」「1先」「ガチアサリ」という条件の時点で何か波乱があるのではないかとは思っていましたが、相当仕上がっていたらしいというこのカラマリの敗北と、目の前で見ていた知り合い強豪チーム「ArmZ」の敗北は、僕らの気を引き締めるには十分すぎる情報でした。

 

 そして、僕らの初戦の相手は「おじゲープロトタイプ」さん。

 ルールは「ガチアサリ」でステージはチョウザメ造船」

 チョウザメ造船のガチアサリは、中央に非常にアサリが多く出現するため、「中央の広場」→「相手の広場」と制圧することができればかなりカウントの稼げるステージです。

 正直、初戦は緊張があったのですが、メンバーがファーストキルを取ってくれたお陰で緊張が解れ、一番大事な中央の盤面を常に維持する立ち回りで0デスでノックアウト勝利!

 

 相手のリーダーの方と握手させていただき、次の試合の準備へ。

 その時は緊張と安堵が入り混じっていて気づかなかったのですが、相手のリーダーの方は「裏切りマンキーコングの風次さん」だったらしい… 昔から動画を見ていてファンだっただけに気づいて挨拶したかった…!

 ちなみに、試合中(何か隣が騒々しいなあ)と思っていたら、メンバーのトラのスターらいあん間違えてジャイロをリバースにして開始してしまったらしい。 「アサリを入れることすらも難しかったよぉ…!ほんとありがとう…!」って知らんがな。

 

2回戦(ガチホコ

 続いて2回戦。 ルールの指定はガチホコバトルです。

気になる相手は「オオデンチナマズたべたい」さん。

 知り合いで、かなり強いチームの「ArmZ」を倒して上がってきているので当然ですが油断などできません。

 メンバーが「オオデンチナマズ確かに美味そうだよな!」って言ってましたが、こういうのって大きくなればなるほど大体大味になりません?どうなんだろう? もちろん、トラのスターらいあんの発言です。

 

 選ばれたステージは「デボン海洋博物館」

 デボン海洋博物館のガチホコ屋根の制圧が重要で、こちらはうどん店長というチャージャーのスペシャリストがいる分、屋根上の攻防は常に有利に運ぶことができました。

 このステージは前もってしていた練習で、攻めの動き、守りの動きを自信を持って固められていたので、その練習通りに内容を運ぶことができ、無事勝利。 この辺で自分が本番に強いことに気づいて緊張が完全になくなります。

 試合後は相手のメンバーの方々と握手をして退席。

ホコの対抗戦を付き合ってくれたホコ勢の方々には感謝をしてもしきれないです。

 

3回戦(ガチヤグラ

 トーナメントが進むにつれチーム数が少なくなるため、この辺りからは次の試合がすぐに始まります。

 次の相手は「ChocoMint」さん。 スプラトゥーン甲子園の関東Aブロックで優勝しているチームなので、間違いなく強豪チーム。

 

選ばれたステージは「ザトウマーケット」

 ザトウマーケットのガチヤグラは、ヤグラが正面から右に進む状況の時に、いかに相手の高台にプレッシャーをかけ続けるか、というのがヤグラを進める鍵になります。

 実は僕らのチームは「ガチヤグラが一番の課題」で、3、4日前くらいまで編成が決まっていませんでした。 最終的には「自分の一番自信のある武器を持つ」ことで上手くまとまったのですが、僕らの心境的にも「関門を越えること」がこの試合にはありました。

 蓋を開けてみればホットブラスターカスタムを持ったかえる圧巻の21キルで勝利。

 試合中はトラのスターらいあん「やったやった!1枚やった2枚やった!」とか賑やかで景気が良かったのですが、かえるがクールに圧倒的キルトップをかっさらって行きました。

 

4回戦(ガチエリア

 ついにHブロック決勝!ここで勝てば決勝トーナメントへの切符が手に入る。 

運命の相手は「2dash」さん。 カラマリを破った相手をガチホコで死闘の上に倒してきた相手で、有名なプレイヤーの集まりである文句なしの強豪ッ。

 

選ばれたステージはハコフグ倉庫」。 

 ハコフグ倉庫のガチエリアは、中央にあるエリアとは別に左右の広場を取ることが制圧の鍵。 制圧してからは打開に来る相手を落とすことのできる「ジェットパック」「ハイパープレッサー」が非常に猛威を奮うステージです。

 …この試合がすごかった……。 もちろんどの試合も手に汗握る試合だったのは間違いないのですが、「RAGE」での僕らのベストゲームを挙げろと言われたら、この試合です。 配信されなかったのが本当に残念。

 内容は、お互いがエリアを取っては取られて、打開してはされての白熱のシーソーゲーム

 どちらかが打開に失敗してしまったら即ゲームセットの緊張感の中、相手チームの打開のキーマンであるパラシェルターをジェットパックで落としても打開して来る。 逆にこっちは打開時に、全員のスペシャルがたまるまで絶対に突っ込まない、生き残る。3枚落とされても絶対にエリアだけは塗って帰る

 通話のコミュニケーションができない、恐ろしく長く感じる時間の中でも、みんなの気持ちは1つになっていました。

 そして、この激戦を制し、EMP演劇部は決勝トーナメントに駒を進めました。

 

決勝トーナメント

 決勝トーナメント進出が決まったチームのリーダーは、招集がかかって抽選のために待機します。

 このスペースについた時、以前練習をさせてもらった「TASO」のリーダー、かよたそさんにいきなり挨拶をしてもらう…! 心身共にのあまりの爽やかイケメン具合に「かよたそガチ恋勢」になってしまうコギおであった。

 そして、ついに決勝トーナメントの抽選! コギおのくじ運を見せる時が来たな。

ばばん!こちらです!

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 コメントで「下の山がやばい」と騒がれていたように、GGBoyZを始めとする名だたるチームが下の山に。 ただ、当たり前ですが上の山も激戦の予選ブロックを勝ち抜いてきた猛者猛者の猛者の猛者。

 余談ですが、Re:SPCぺろあきさんの壇上パフォーマンスめっちゃよかったですね。笑 「たいじ!僕たちの戦いに決着をつけよう!!!」

 

 そして、これらの様子はOPENRECの有料プレミアム会員であればアーカイブを見ることができるので、ご覧になっていない方は是非に。 決勝トーナメントはアーカイブ5時間のところから始まります。

www.openrec.tv

 

準々決勝

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 決勝グループ初戦はAブロックを勝ち上がってきた「YUE」の方々。

 

決勝トーナメントからは2本先取で、1本目はバッテラストリートのガチエリア

 相手はチャージャーを軸にしたシューター2枚、ブラスターの攻めっ気の強い編成。

それが噛み合って初動でこちらは3枚落とされてしまう。 緊張の決勝トーナメント初戦、いきなり到来したピンチにしっかり生存して潜伏から1枚落としてエリアを取り返したのはこの男〜〜〜〜〜! 「コギお」(茶色、太字、文字の大きさ200%、かっこいい)

 一旦状況を立て直してからは、こちらのバケデコ2枚とリールガンの厚い塗りで盤面を譲らず、手堅く1勝。

 

2本目は、ガンガゼ野外音楽堂のガチアサリ。

 ここは、相手の高台と通路を隔てて相手ゴールが存在するため、いかにそこを突破してガチアサリをシュートするかが鍵になります。

 EMP演劇部は、イカスフィアによるヘイト(注目)の集中に合わせてバブルランチャーを入れたことにより取れた2キルから、立て続けにオールダウンを取ることに成功。 そして秘策の波状攻撃が立て続けに上手くいった結果、ノックアウトで快勝! 準決勝に駒を進めます。

 

 実況や関係各所からもお褒めいただいていたように、EMP演劇部はアサリが強い。アサリがいっぱいパスタが美味い。

アサリとエリアが特に物凄く強く、ホコも相当自信があり、ヤグラはまあ乗っとけ。知らんけど。みたいなチームです。

 

準決勝

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 続く決勝トーナメント準決勝の相手は「もめもめムームーズ」。

 「爆流スロッシャー」や「RESISTANCE」がいる激戦の予選ブロックを抜けてきたチームです。 もうね。強いですよ。そりゃもう。

 

準決勝1本目は、フジツボスポーツクラブのガチアサリ

 実は僕、このステージが非常〜〜〜〜に苦手で、この試合でも最初2分間くらいは無限デス地獄に嵌ってます。 ただ、EMP演劇部はアサリが強い。

 試合中盤、通話なしとは思えないような素晴らしい連携からガチアサリを3個分作り出し、ボールを相手のゴールにシュウゥーッ!超ッエキサイティンッッッ!

 一気にカウントが60削れます。 そこからオールダウンを2回してしまうヒヤヒヤの局面はあったものの、要所をしっかり守るプレイングとアサリの不法投棄値千金の勝利。

 

準決勝2本目は、タチウオパーキングのガチホコバトル

 初動はホコ割りに成功、中央の盤面は取れているものの、ホコを持ったかえると敵の集中している左に行ったらいあんが落とされてしまう。 しかし、そこからL3リールガンを持って生き生きしているコギおが怒涛の3連キル。局面を引き寄せる。

 このままホコを持ってカウントを取るぞといったところで、潜伏していたブラスターのグッドプレーで2連キルをされてしまう。

 お互いキルの取り合いで熱いシーソーゲームになるかと思われたこの場面、なんと!

トラのスターらいあん獅子奮迅の4連続キル、バッサバッサと薙ぎ倒し、まさかの1分半ノックアウト勝利!

 

完全に勢いに乗った僕らはついに夢の舞台、RAGE決勝に進出します。 

 

決勝

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 ついに決勝の舞台!

決勝の相手は「TASO」。

もう言うまでもないですが、スターが集まったチームです。 かよたそガチ恋勢の力、ここで見せずにどこで見せる…!

 

決勝1本目は、モズク農園のガチホコバトル

 相手は攻めて攻めて攻め続ける編成のチーム。 とはいえこちらもガチホコは自信がある。勝つ気しかありません。

 初動は中央でのぶつかり合い。 相手を2枚落とすことができたが、こちらは僕だけの3落ち。 リスポーンに一旦帰ってカーリングボムとイカスフィアの挟み撃ちを狙って2キルを取りホコを70でストップ。

 そこからは中央の取り合いが続き、お互い一進一退の攻防。

 均衡状態が3分間続いた残り2分、こちらがカウント60で止め、自陣右裏を通してカウンターというところで、ガワタさんが自陣右裏に潜伏していた。」

 完璧なクロスカウンターを食らってしまい、カウント1まで取られたことで、完全に流れを渡してしまい、その流れを断ち切れないまま敗北…

 してやられましたね。 いつもなら絶対ホコの護衛に1人ついていくんですが、焦りと疲れからか、不幸にも黒塗りのホコを自陣で1人にしてガワタさんに追突してしまったのが最悪でした。

 

決勝2本目は、エンガワ河川敷のガチヤグラ

 ここは、相手広場をいかに取るかが重要であり、中央と相手広場両方にプレッシャーをかけないとヤグラが進まないステージ。

 僕自身は絶対に相手をこちらの広場まで進行させないために塗りを固めることと、ジェットパックを使って人数を削ることを意識して立ち回っていました。

 初動はこちらが最初に2人落とされたものの、残った2人が2キルと相打ちを取ることによって盤面は五分状況。

 TASO側が攻め手を休めずに猛攻を仕掛けてはいるものの、こちらも連続キルで広場は渡さない。 そしてこちらが3落ちを取ってヤグラを進めようというタイミングには、必ずTASOの残りの1枚が裏に潜伏しており、2枚は持っていくという形で状況が大きく動かない。

 勝負が動いたのが、残り1分半。

 EMP演劇部が3落ちを取ってヤグラを進めるタイミングで裏から出てきたブラスターに1枚落とされてしまい、それに対して僕がジェットパックを切ってしまった場面から。 そのブラスターは落とせたものの、戻ってきた相手にジェットパックの着地を狩られてしまい、広場を守る人がいなくなってしまった

 その時点でかえるが2キルを取ったものの、僕含め3人が復帰待ちという状態だったため、そのままヤグラを止める術なくノックアウトされてしまいました。

 このように、EMP演劇部は、均衡状態や相手が攻めてくる状態からカウンターするチャンスをしっかりと掴んだが、2試合とも相手の機転によって試合が持って行かれてしまい、敗北という結果になりました。 TASOは、本当に強かった。

 

 これで全日程が終了し、

優勝   :TASO

準優勝  :EMP演劇部

3位タイ :GGBoyZ

3位タイ :もめもめムームーズ

 という結果になりました。 

 

 試合後の様子・小話

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 表彰式があり、凄まじくダンディな人に銀メダルをいただきました。

デザインが凝っててすごいかっこいい! 良い思い出です。

ここからは小話的な枠になります。 

 

サイン事件について

 試合後、4人でうろついていたら本当にありがたいことに数万回くらいサインを求められました。

 問題はそれを自慢したいのではなく、こちらを見ていただきたいのです。

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 これです。 何だと思いますか? これね、ミキプルーンの苗木。

苗木だったら本当に良かったんですが、これ、うちのかえるが書いたサインです。 はい、「カエルの絵」です。 ジ◯バニャン書いてるんかと思ったわ!!!

悲しい事件だったね…

 

配信台でのコントローラー遅延について

 色々な人から聞かれたので、ここでも答えます。 配信台では言われているように、確かに操作遅延がありました。2〜3フレームくらい? チャージャーを使っている人やリールガンを使っている人は結構大変だったと思います。 それ僕らだ!!!

 うちのうどん店長に聞いたところ「そういうのおれイマイチ分かんない」だそうです。孫悟空か君は。彼が最強ですね。 リールガンは大変でした。

 あ、リールガンといえば、L3リールガンが前回強化入りました!でも!全然見かけないです!もう少し!お願いできませんか?!!?!!?!?ガチルールほんときついねん。見苦しくてすみません。必死です。

 

芸人さんの起用について

 これに関しては触れるべきか悩ましいのですが、かなり聞かれるので触れます。

放送、めっちゃ荒れてましたね!笑

 あの場に立っていた当事者としては正直、全く気になりませんでした。 「Splatoon」が読めなかったのは確かにウオッと思いましたが、芸人さんが来て会場が賑やかになったなあ、という感じ。

 まあでも当事者が気にならなくても放送を見てる方々が気になるってことは致命的な問題なんだと思います。 かといって、あの芸人さんが悪いかと言うと、それも違うかな。 あげつらうつもりは全くないですが、キャスティングのミスですかね。

 ただ、アーカイブも見ましたが、実況解説、ゲストの方々は本当に素晴らしかったと思います。 あの会場の熱が伝わってくるような実況と分かりやすい解説。

 第2回があったら今回あった問題点も解決されることでしょう!

 

お会いした方々について

 試合後、僕はGGBoyZたいじさんのキッズなので、握手してもらいました。ホクホク。

 他にも色々な方とお話させていただきましたが、僕の好きな配信者の2大巨頭のうちのもう1人の方がいらしていた! GGBoyZ公式マネージャーのせるてぃあさんです。

 あまりにイケメンでしたね。 正義のまばゆい光を放っていた。

 以前せるてぃあさんの配信で「せるてぃあをキャリーできる者リーグマッチ@3」という企画があり、「インスタントカレー1年で300食は食べてます」ってDMをして参加させて頂いたことがあり、その時はお世話になりましたと挨拶いたしました。 (その企画の時は確かガワタさんもいた)

 うちのらいあんが「代々木公園でポケモンGOしてるの見ました! 今度一緒にやりましょう!!!」とかストーカーみたいな変なことを言っていましたが、大目に見てください。 これからも配信楽しみにしてます。 

 

運と実力について

 「RAGE」はオフライン大会での予選1本勝負で、トーナメントの運であったりその時のステージ運など、実力以外にもかなり運により勝敗が左右されるところもあったと思います。

 「EMP演劇部、めっちゃ運良かったんちゃう?笑」 

 ありがたいことに、このような質問はいただいていませんが。笑

僕らの運が良かったことは確かです。勝利の女神は微笑むどころか大爆笑。 ここは否定するつもりはありません。

 ただ、「あの時あの場所で勝つことができたチームが強い。」 これは誰も文句のつけようのない事実だと思っています。

 僕らも練習期間、色々なチームに負けていましたし、色々なチームに勝ちました。 ただ、あくまでそれは練習。 運も練習も積み重ねて当日も成長し続けた結果、最終的に僕らは「チームとしての完成度」が本当に高かった。

 

終わりに

 ついに来てしまったよ… ようこそ、ここが「1万字の世界」だ…

いつもブログをなんとか短くしようしようと思っているのですが、ついつい書きすぎちゃ〜う! どう考えても要らない文を書くの楽しいねん…

 

 でも、「RAGE」本当に楽しかったなあ。 応援してくれたみんな、本当にありがとう! 応援リプ返せなくてごめんね!でも全部見てます! タイムラインもコギおEMPコギおコギおいっぱいでめっっちゃ嬉しかったよ!

 良いキャラ気取りやがってって思われるかもしれないけど、本当に、みんなの応援のおかげで全力で集中して大舞台を楽しみきれました。ありがとうございました!

 

 そして、RAGEが終わりましたが、僕自身の次のスプラトゥーンのビッグイベントが決まりました。

 ツイート内容の通り、4月から始まる「Splat Japan League 2018」第3週で解説を務めさせていただくことになりました。 有名プロ3チームとトップチームの参加リーグということで、どう考えても熱い勝負になる

 今から緊張していますが、初めての解説なのに大抜擢していただいた分、しっかり頑張りたいと思います。 是非の是非に見に来てくださいね!

 

私事になりますが、OPENRECでよく配信しているhttps://www.openrec.tv/user/TakumiTakuro)ので、フォローしていただけたり見に来ていただけたらとっても嬉しいです!

 

 それでは長くなりましたがありがとうございました!コギおでした!

 

 

 

【スプラトゥーン2】目指せ!「S+」!

 

コギおっす!初めまして、コギおと申します!

 3月になって一気に春めいてきましたね。 僕は秋が一番好きですが春の爽やかな感じもとっても好きです。

 

 それはさておき、2つ前の記事でカンストするための」記事を書いたのですが、そもそも「S+になること」が難しいぞ、という方は数多くいらっしゃると思います。

 僕自身スプラトゥーン1からプレイしていて、今現在2でカンストして大会にたくさん出るレベルにまでなっているわけですが、確かに「最初にS+に行くまでかなり苦労していたし、達成できた時かなり嬉しかった」ことをこの記事を書くにあたって思い出していました。

 公式も言ってますが、「S+の人口ってかなり少ない」らしいですね。 「10人に1人未満」の割合。A帯未満が8割だとか。 そう聞くとSやS+になることってかなり難しいしやり込みが必要ってことが分かります。

 でも!なりたいですよね!S+!かっこいいし!

しかも、この記事を書いているまさにこの時に「ウデマエX」の公式ツイートが来ました。 S+のガチマッチが熾烈で楽しくなりそうだ…!

 

というわけで、今回のテーマは「どうすればS+に到達できるのか」と銘打って、せこせこと書いていこうと思います。 読んでいただけたら幸いです! 

 とはいえ、基本から書きたいので、「Sを目指す方」にも参考になるような内容にしたいと思っています。 こんなの知ってるよ、と思ったら読み飛ばしてしまってください。

 

ガチマッチに潜る、その前に

 実際の試合で、こうするのが強い!とかを書く前に「試合が始まる前のこと」について最初に書いておきます。 地味でつまらないけど大事なことなので!

 

持つ武器を決める

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 初っ端から大事なことですね!

  結論から言うとガチマッチにおいては「何でもできる武器が強い」です。 そりゃそうか。 とは言え、ランダムで組まされた味方、相手とやる上で、「柔軟に対応できる武器」を自分が持っていることはかなり重要です。

 

 ではその武器とは何か? 「中距離シューター」です。

具体的に言えば、「スプラシューター(コラボ)」「N-ZAP85」あたり。 ゲームに慣れるという意味でも、中距離シューターを使うことは非常にオススメです。 特に上記の2種類の武器には基本が詰まっているので。

 「自分の好きな武器を持ちたいです!!!」

「関係ない…行け」 (出典:歩道が広いではないか…より)

 自分の好きな武器でやりたい!という方はもちろんそれが良いですね。 そういった方は自分の信じた武器で頑張りましょう。 とりあえずS、S+になってから考えるわ〜って方はシューターで歩道を行くと良いと思います。

 

プロコンを使う

 金銭的に余裕のある方は、プロコントローラーを是非買いましょう。 操作しやすいです。 プロコンをもう使っているぞ〜!という方は、大事に使いましょう。 勢いに任せてかじったりしないように。たまにいますよね。プロコンかじる人。

 

サウンドプレイをする

 またしても金銭的に余裕のある方シリーズです。 ヘッドホンでプレイしましょう。

 なぜかというと、音がしっかり聞こえることで「敵味方の位置が把握しやすくなる」からです。 裏から来る敵も音を聞いていれば気づきやすいです。 僕ぐらいのプレイヤーになると、味方の出した音に対して、敵だと勘違いしてびっくりします。

 そう言えば、知り合いで「ゲーム音は無音で、音楽を聞きながらプレイ」する人がいました。 プロコンかじるみたいな行為ですよね。サウンドプレイをしましょう。

 

カメラ感度を決める  

 みんなの悩みのタネ第1弾! 配信とかでよく「カメラ感度いくつですか?」って聞いてる人がいますが、確かにカメラ感度って悩みますよね。

 迷っていたら、試し撃ち場にいきましょう!

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 プライムシューターと同じ射程の武器を持って、正面にエイムを合わせた状態から、左45度、左90度、右上の3つのバルーンにジャイロを使ってエイムをあわせてみて下さい。 ストレスなくちょうど合わせられる感度が見つかるまで繰り返しましょう。 目を瞑ってやってみてもいいかもしれません。

 

 試し撃ち場でも感度は変えられるので、納得いく感度が見つかるまでやりましょう。 桜木もシュートフォームから改善しましたしね。

 目安ですが、シューター使いは感度が3以上あるイメージです。 長射程を使う人は0〜2の人が多いのかな。

 スティック感度はジャイロ感度と同じである必要はありません。 回しやすい感度にしましょう。

 余談ですが、僕が配信を始めた時に初めてカメラ感度を聞かれた時は「謎の喜び」がありました。なんなんですかね、これ。

 

試し撃ちで慣らす 

 この章で最後のテーマです。 また試し撃ちかよ〜って思うかもしれませんが、試し撃ち、めっちゃ大事です。

 うおおおおスプラトゥーン起動!ガチマッチにシュウゥーッ!超ッエキサイティンッ! って勢いも良いですが、全然エイムが合わなくて泣かされるのは悲しいですよね。

 ある程度試し撃ちをして、あるいはナワバリバトルをして、エイムを合わせてからガチマッチに潜りましょう。 スポーツするときも準備運動が大事だし。

 

 どうやって試し撃ちすればいいの? という声もあると思います。

 個人的には、上の写真の位置からイカ状態になって全てのバルーンにエイムを合わせる練習がオススメです。 イカ状態から合わせるのが結構大事。 撃ち始めって大体イカ状態からだから。

 もちろん左の動くバルーンで偏差撃ちの感覚を掴むことも大事です。 イカ状態で動いてからバルーンに初弾を当てる練習も大事。

 詳しく聞きたい見たい!って思ったらぜひコギおの配信で聞いて下さい! 聞かれる度に試し撃ち場に行って実践しますから。 

 

ガチマッチに潜る

 いよいよガチマッチに潜ります。 SあるいはS+を目指して潜ります。とは言え、何をすれば辿りつけるのか、その高みッ…

 

立ち回り編

 Sに上がる。S+に上がる。というと、出会った敵はバッサバッサと薙ぎ倒し、オールダウンかましてはい、終了みたいなプレーをしなければいけないのかなあと考えている方もいらっしゃるかと思います。

 違います。

 それも勝つための1つの手段であり、できるに越した事はないです。 ですが!「賢く確実に勝つ」ための方法として、ガチマッチでの「立ち回り」を考えて固めていきましょう。

 

デスした時はマップを見る

 めっちゃ大事なことから行きます。

 まずは下の写真を見てください。 何が分かるでしょうか。

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 これは僕がデスした時にマップを見ている時の状況で、これを見ると

  • 味方が全員生存している
  • 味方が相手を1人倒している
  • 相手スシのスペシャルがたまっている
  • エリアが取れている上、塗り状況がとても良い

 ことが分かると思います。

 相手が潜伏できる場所は、相手色のインクです。 いまの状況だと、手前に少し相手インクがあるのが気がかりですが、基本的に相手リスポーン地点に敵が集中しているだろうということが予想できると思います。

 だから、僕はこの考えを元に、エリア手前にいる味方スーパージャンプをして素早く前線に復帰しました。

 

 こうして説明すると「基本的なことじゃん」と思うかもしれません。

 ですが、その反面、「味方、敵の生存状況」「塗り状況」を確認せずに安易なスーパージャンプをしてしまい、その結果「味方の位置をバラしてしまう」「着地狩りされてしまう」という事は誰しも経験があると思います。 沼ジャン、ダメ、絶対。

 つまり、デスした時に敵の挙動を見るのもいいですが、マップを開いて状況を確認する事で、復帰してからのプランが立てられる上、「危険なスーパージャンプ」をなくすことができる、ということです。

 

 あ、デスした時の話の追加ですが、デスしたら「やられた!」を押しましょう。

味方が味方のデスを把握できる上、やられた位置も分かるので必須です。

 なんか情けない声をイカちゃんが出すので、力が抜けますが、大事な情報です。 あまりに温まっていた僕の知り合い「やられた」じゃなくて「やられてすみません」だろォ!?って怒ってましたが、その一手間に素直に感謝できる人間になりましょう。

 

上のイカ表示を見る

 これも引き続きめっちゃ大事です。

 下の写真は、さっきの局面からスーパージャンプで復帰したすぐ後に、マップ右奥にいる味方と挟み撃ちにして、スーパーチャクチを使っている相手スシを倒した場面です。 マップを見たことによる敵の位置の予測と復帰後のプラン立てが完全にハマっている場面ですね。

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 このスシを倒したこととは別に、味方スシが相手ZAPと相打ちしていることが上のイカ表示を見ると分かると思います。

 このように、画面上部の「イカ表示」を確認することで、「味方と相手の生存状況」「スペシャルの有無」が一目で分かります。 

 この状況では、「こちらが3人、相手が2人生存の人数有利、お互いスペシャルは無し」ということになるので、こちらがかなり有利であり、強気に行けること、生存さえしていればイカ表示の下にあるエリアのカウントはさらに進むだろう、ということが予想できます。

 「人数有利不利が分かったからどうするか」という点については「対面編」で後述。

 とはいえ、イカ表示を見るのが難しい!という方が多数だと思います。 それでは、徐々に確認するタイミングを増やしていきましょう。 「誰かがやられる声が聞こえた時」「やられた!のコマンドが出た時」「自分が1人倒した時」「潜伏する時」こういった時にイカ表示をちらっと確認する癖ができてくると、次第に画面を見る視野が広がってきます。 千里の道も一歩から〜〜〜!

 

マップ理解

 下の写真を見てください。コンブトラックのガチエリアです。 

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 赤の矢印が、リスポーンから復帰した敵の取る大まかな進行ルートです。  ガチエリアだったら、リスポーンからエリアに向かってまでのルートを乗って敵が戻ってくるということですね。

 ステージごとに、敵がどういった場所から前線に戻ってくるのかを意識しましょう。

 当然、敵が戻ってきている途中に自分が相手リスポーン方向に背を向けていれば、後ろから簡単に狙われることになります。 逆に、リスポーン方向を見ていれば、相手が気づくより先にこっちが相手を発見できるかもしれません。 「相手のいる位置が分かりません」とよく聞きますが、ステージごとに「相手がいそうな場所」というのがあります。 無闇に探すより、ある程度当たりをつけて探すことができれば索敵もしやすくなりますね。

 

攻撃(打開)と防衛(固め)

 本当に恐縮ですが、文字数がむちゃくちゃに増えてしまうので、以前に書いたブログ「カンスト講座(ガチエリア編)」における「ガチエリアにおける固め」の項目をご覧いただければと思います…! カンストを目指してまでいない方でも大切なことを書いてあります。 目次の該当部分をクリックしていただければ飛べると思います。

welshcogio.hatenablog.com

 

ルール理解

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 これも重要です。

 「こんなにキル取ってるのにガチマッチ勝てないよ〜!」って言ってる方、たまにいらっしゃいます。 そういった方に当てはまりがちなのが「ルールに関与するような質の高いキルを取っていない」ということです。

 キルを最も取った人が勝ちではありません。

 

 エリア、ヤグラ、ホコ、アサリのカウントを相手より多く進めたチームが勝つのです。 それを達成するためには、「ルールに直接関与すること」「ルールに関与するキルあるいは塗りをすること」が最重要です。

 例えば、「ホコを進める状況」になったのに、ホコの後ろをうろうろしていては、ホコを守る人がいないため、ホコが進まないということですね。 「ホコを持つ。持たない場合はホコの前を塗る、前に出てホコを止めに来る相手を倒す」こと。 これが「ルールへの関与」です。

 

 生存を意識するあまり、デスを過剰に恐れる人もいますが、人数有利時など適切な状況で「ルールに関与した上でしてしまったデス」は決して悪いデスではありません

 人数の有利不利に気を配りながら、積極的にルールに関与しましょう。

エリアやヤグラなど、「それぞれのルールへの関与の仕方」については、カンスト講座のそれぞれのルール編で書かせていただきます。

 

対面編

  立ち回りにおいて重要なことは大雑把とはいえど伝えられたと思うので、次は「対面について」書いて行こうと思います。

 

塗りと潜伏のバランス

 スプラトゥーンは、自インクの場所でしかイカ状態で潜って移動することができません。 したがって、自インクのナワバリを拡げる「塗り」が最重要となります。

 しかし、かと言って「塗り」にはリスクもあります。 「体を晒してしまうこと」です。 人状態にならないと塗りをすることができないので、「塗り」に専念しすぎると、相手から簡単に見つかって狙われてしまうということです。

 

 ではどうすればいいのか?

 ある程度塗ったら潜伏、イカ移動して様子を見るようにしましょう。 その時に索敵をできると良いですね。 相手を見つけ、キルできる場所にいるようなら挑んでもいいと思います。 あくまで潜伏イカ移動から先手を取ることが大事。

 「潜伏する場所」にも気をつけましょう。 相手が明らかに撃ってくる位置に潜伏していたら適当に撃ったインクでやられてしまいますからね。

 もちろん、潜伏ばかりしているとこちらの塗り状況は悪くなります。 人数有利の状態であれば、塗り状況を良くするチャンスです。 敵がいそうな場所はクリアリングしながら塗り返して、一気に盤面を取りましょう。

 

クリアリングについて

 相手インクの海を前にした場合、敵が潜んでいる危険があります。 ですので、塗り返してしまえ!と思いギャーッと塗りに行くのは、かなり危ないです。

 そういった状況で大切なのが、「クリアリング」をすること

クリアリングとは、簡単にいえば敵がいないか確認することですね。 ではどうすれば安全にクリアリングできるのか?

 1つは「射程の先端で塗りを広げること」です。

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 絵が上手いですね… コギおが数日かけて描いたマスターピースです。

射程の先端でクリアリングをすれば、敵の不意打ちを避けられることが多いです。

でも、射程の短い武器は?

 サブウェポンでクリアリングしましょう。

でもでも、射程が短くてサブウェポンがビーコンのスパッタリーとかボールドマーカーネオとかは?

 あきらめましょう。

 失礼しました。これはちょっと技術が必要ですが覚えておいて損はないです。

 まず1発撃ちましょう。 1発撃つことで体が出ますよね。 次にすぐイカ状態になって横に移動しましょう。

 相手がいた場合、1発目に釣られて対応してきます。 イカだけに釣られる。なんでもないです。

 こちらは横に移動して回避しているので、釣られた相手のボディにぶち込んでやりましょう。 そのためのデンプシーロールだろ? 釣り船幕の内。釣りとイカだけに。上手い。

 

射程管理とポジショニング

 だいたい大事なことは書きました。 この項は「自分の武器の有利な場所を理解して、そこで戦いましょう」ってことです。  ざっくり。

 射程の長い武器を使っている場合は、わざわざ相手の間合いに入って行くことは悪手ですよね。 射程を管理して自分だけが攻撃できる場所でできる限り戦いましょう。

 射程の短い武器を使っている場合は、相手の懐まで入って行く必要があります。 オブジェクトを使ったり、気付かれずに近づいたり。

 

 射程の話をしましたが、武器種ごとに「自分の強いポジション」も違います

 凹凸があるところは「スロッシャー」「ブラスター」「ローラー」が強いです。 「シューター」「マニューバー」「スピナー」「チャージャー」はなるべく平坦な場所で戦いたいですね。 地の利を得たぞ!と言って有利ポジションで戦いましょう。

 

試合中の押し引きについて

 もう大分息切れしてます。一気に書いてるから。

試合の流れの中で、人数不利になることはよくありますよね。

 人数不利にも程度があって、「1人不利」くらいならひっくり返す余地は全然あります。 ただ、塗りはこちらの方が少なくなるので、そこは腹を括ってしまい、「潜伏マシマシ」で相手の位置を確認、できるようならキルを狙いましょう。

 「人数不利時に塗ること、ルールに関与すること」はリスクが大きいです。

 もう自分しか残ってない!という状況の時は、カウントをすぐに取れる時でなければ、「リスポンに帰る」ことが正しい判断になることが多いです。

 そういった時に相打ちをとったとしても、状況を相手が取っているので、倒した相手は簡単に復帰してきます。 帰った方がスペシャルも温存でき、味方と足並みが合うため、打開が早くなります。 「退くべき時は退く。」 中国あたりの昔の偉いオッサンも言っていた気がします。

 

終わりに

 うおおおおおおおおおおおおお!7000字!!!!

 まずは、膨大な文章を読んでいただき、本当にありがとうございました!!!
正直なところ僕自身、「計画的に書く」ということができないので、一気に書いて最後の方は息切れしている感じがしますね。 あとで読み返して後悔しそうだ。

 

 ですが! 「ウデマエを上げるために重要なこと」はしっかり手を抜かずに書いたつもりです! もしまだS、S+に行っていないぞ!という方がこのブログを読んで「S、S+に行けました!」「庭から石油が出ました」ということがあれば、本当に嬉しいです。

 

 私事になりますが、OPENRECでよく配信している(https://www.openrec.tv/user/TakumiTakuroので、フォローしていただけたり見に来ていただけたらとっても嬉しいです!

 最近は3月21日に幕張で行われるスプラトゥーン公式大会「RAGE」に向けてチームで練習をしていますが、ガチマッチの配信もやっているので是非是非見にきてください! RAGEも応援待ってま〜〜〜す。HグループのEMP演劇部です。

 

 それでは長くなりましたがありがとうございました!コギおでした!

 次は「カンスト講座」の「ヤグラ編」をかくと思います。多分。

 

【スプラトゥーン2】S+でカンストするためには

 

 初めまして、コギおです!

 

 今回は、スプラトゥーン2においてS+でカンストするために必要な事とは何か」について書いていこうかなと思っています。

 カンストより前に、S+になりたいぞという方は下の記事を見ていただけると幸いです! でもこの記事も多分参考になること書こうと思うから読んでくれると嬉しいけど!

welshcogio.hatenablog.com

 ちなみに筆者は「ゲージが割れたらS+0まで戻る」仕様の時に全種カンストをしています。 割れて頭おかしなる人が大勢出てしまう闇の仕様でしたね。

「個人的な考えがベースになっている」こと「あくまでカンストを目指したい方向けの内容」なのでそこは理解して読んでいただければ嬉しいです。 みんな丸太は持ったな!行くぞォ!!

 

概説

 スプラトゥーン1ではS+になってから数値を99まで上げる事がカンスト(カウントストップ)するという事でした。

 今作のスプラトゥーン2ではS+0から50まで全てゲージが用意されており、OKラインに乗りさえすればウデマエ数値は減らないものの、ウデマエを上げて行くためにはかなり長い期間での安定した勝率が求められています。

 つまり、「なんか知らんけど運も調子も良くてここ20戦で18勝とかできたからカンストできたわ」ということが起こらないという事です。

 こう書くと今作のカンストはかなりシビアなのではと思わせてしまうかもしれませんが、「安定した勝率」というのが肝心なところです。 というのも、実際のところ60%くらい勝っていればゲージが割れることはないのですから…!

 カンストに必要な勝率とは…とか仰々しく書くのは正直必要ないと思うのでそういうのは書きません。 だいたい60%っていうのも言ってしまえばまあ目安です。

 ではまず大雑把なところから見ていきましょう。

 

 カンストするために必要なこととは

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 一概にカンストを目指すと言っても、どうすれば長期的に安定した勝率を出せるのかというのは難しいですね。 ですので、長期的に安定した勝率を出すために必要なことを書いていきます。

 あ、そう言えばカンストするための近道として飛び級というものがありますが、あれは8割ほどの勝率を2、3ゲージ続けて保持することで起こる印象です。詳しいことは知りませんが飛び級できると気持ちいいのでそこも狙えるといいと思います。

 本題に戻ります。カンストするために必要なことは、

 

① 真似ること

 カンスト勢とS+前半の人の違いを理解して、差を埋めるためには「上手い人の配信をみて真似る」のが本当に手っ取り早いです。

 ただ、上手い人の配信と言っても、エイム合わせがむちゃくちゃに上手くてガリガリとキルを取って無理やり勝つ人の配信は気持ちいいですが残念ながら参考にはなりにくいです。 「オブジェクトへの関与」と「立ち回り」に関してが上手い人の配信を見るのがいいです。

 OPENRECでは「コギお」という配信者の方がそれに関してとても評判が良く、動きの説明もしているらしいのでオススメです。

 

② 考えること

 自分がプレーしている時も、配信を見ている時も、今の状況はどうなのか、次にどうするのが良いかを考えましょう。 デスしたら、今のデスは「質の良いデスだったか」悪かったら「どうしたら良かったか」を考えましょう。

 これができるかできないかで勝率を長期的に安定化させられるかどうかが変わります。

 

③ 「自分の出来」だけを考えること

 ①と②に比べて精神論的な話になりますが、恐らく一番大事で、難しい事です。

 チームでやる物事では特に、自分のコントロールできない事に左右されないことが大切です。 味方は直接操作できないので、例え自分の出来が良かったとしても負ける試合はいくらでもあります。 スプラトゥーンの王と言われる、たいじさんでも負けます。バッコリね。

 ほんとにどう頑張ってもどうしようもない試合。 そういう時に自分の手の届かない範囲の事で一喜一憂せずに、自分の出来が良かったか、悪かったかだけを考えて反省できることが大事。精神的に。

 味方に対してイライラし始めたら素直にやめた方がいいです。そういう余計なことを考えだすと自分のプレーが乱れます。 みんなTwitterにリザルトと文句載せたくてやってるわけじゃないですからね。

 余談ですが、僕はL3Dを使っている時に「試合に勝っていて」「キルレも全然割っていない」のに「L3D持つな」って晒されたことがあります。むちゃくちゃだ…笑

カンスト目指すとまじで温まりますよね。「ボム」は投げても試合とコントローラは投げないように。

 

 次からはちょっと具体的な話になります。

 

S+とカンスト勢の違いとは

① オブジェクトへの関与

 試合に勝つ、ひいてはカンストするためにはある程度、エリアホコ等のオブジェクトに関与することが必要です。 人数有利時に、エリアだったら塗る、ホコだったら進める。 大切なのは人数有利を取った瞬間に自分がやること。

 そのためには、画面上部の「イカ表示」を見ておくことが大切。 1人倒して余裕があれば見ましょう。 潜伏する時は見ましょう。 誰かがやられる声がしたら見ましょう。 人数不利の時にオブジェクトに関与することは基本的に「的にしてください」と言っているのと同じです。 人数有利不利の状況が分かれば、試合の流れが掴めます。自分の今やるべき事が分かります。

 

② 立ち回り

 立ち回りと一言で言うとざっくりしていますが、どの武器にも長所、短所があります

 それを理解した上で、自分が有利な場所・対面を作れるよう工夫すること。 簡単なところから言えば「塗り状況の良い場所で戦う」「射程管理をしっかりする」。 もう少し踏み込んで言えば「それぞれのステージで、自分の武器がどういった場所で戦えば有利なのか考えて実践する」こと。

 そこから先はエイム力や対面の読み合いの話です。 

 

③ エイム力、対面力

 言ってしまえば上の2つより優先順位は下がります。 有利な対面を作ることを続けて、単純な確率で60%勝てる対面を続けてオブジェクトに絡んでいれば負け込むことは少ないからです。

 ですが、どうしても五分、不利な対面は起こります。 その時に勝てる可能性を上げるのが、エイム力と対面での駆け引きになります。

 それでは、エイム力を上げるにはどうすればいいのか? 試し撃ちをしましょう。ガチマッチに潜る前にある程度試し撃ちすることって大事です。

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  個人的には、上の写真の位置からイカ状態になって右斜め45度、左45度、左上90度、右後ろ135度のバルーンにエイムを合わせる練習がオススメです。 イカ状態から合わせるのが結構大事。 撃ち始めって大体イカ状態からだから。

 もちろん左の動くバルーンで偏差撃ちの感覚を掴むことも大事です。 イカ状態で動いてからバルーンに初弾を当てる練習も大事。

 

ガチエリアカンストするために

 それでは、カンストするための概論めいた話はある程度できたので、実際にカンストするためにはどのルールがいいのかという話に移ります。 

 個人的には、カンストするための難易度は簡単な順から、エリア>ヤグラ>ホコ>アサリ かなと思っています。 もちろん持つ武器によりますが。

 そのため、今回の記事では「最もポピュラー」で「最も理解が簡単」なガチエリアに照準を合わせて書いていこうと思います。 よほど需要があったら他ルールについても書くかもしれません。

 

ガチエリアカンストしやすい武器

 好きな武器を使うぞ!というのも素晴らしいですが、カンストを目指すにはそれなりに「勝ちやすい武器」で戦うのも1つの戦略です。 後述するものに当たる武器を使うか使うまいかは別として、自分の使っている武器がどれに当たるのか、当たらないのかを知っておくことも大事なので参考程度にどうぞ。

 

① 塗りの強い武器

 ガチエリアは、エリアを塗った状態で守り抜いた方が勝ちます。 つまり、「塗りの強い武器」は「ガチエリアでの強さ」に直結します。

 こういった武器を持つ場合、お互い人数五分の均衡状態でも「エリアを塗る」という選択肢が強い選択肢として存在します。

 逆に言えば、「塗りの弱い武器」を使っている場合、均衡状態では塗り合いをせずにキルを狙うのが正しい、ということになります。ここの判断はかなり難しい。

 

② 打開しやすいスペシャルを持つ武器

 相手にエリアを取られてしまい、こちらの人数も1、2人になってしまった場合、一旦仕切り直してスペシャルを味方と合わせたり、ある程度の人数をかけて状況を取り返すことが必要です。

 その「打開」において強いスペシャルというものが存在し、そのスペシャルを持つ武器を使っていれば打開がある程度しやすくなるということです。

 一般的に言われる強い打開スペシャルは「アメフラシ」「バブルランチャー」「ボムピッチャー」あたりですかね。

 

③ 固めで相手を落としやすい武器

 こちらが人数有利になり、ガチエリアも確保できた。 そして残る敵は1、2人。塗り状況もこちらが大幅に有利といった状況では、こちらが「固め」て、相手が「打開」を狙う状況になります。 

 相手はできるだけ人数を揃えて、スペシャルを合わせて打開を狙いたいのですが、こちらが機先を制して相手の打開のプランを崩すことができれば、カウントは大幅に進むことになります。

 そう言った動きは「ブラスター」「チャージャー」「ローラー」あたりの武器が得意とし、「ジェットパック」「ハイパープレッサー」「インクアーマー」のスペシャルを使うことができれば打開を狙う相手を落としやすいです。

 

ガチエリアにおける「固め」

 それでは次にガチエリアにおいて物凄く重要であるのに、分かっていない人が多い事実」 について話をします。 これはカンストして対抗戦や大会に出ている人なら理論的に、あるいは感覚的に分かっている事なのですが…ガチエリアは動かない」ということです。 ダイヤモンドは砕けない

 ちなみにガチヤグラ」「ガチホコ」「ガチアサリ」はわんさか動きますよね。 これってどういう事かって言うと、常にガチエリア」の位置が主な戦場(前線)になるということです。 そりゃそうだって思うかもしれません。

 ですが! 仮に自分のチームがガチエリアを確保して、「固め」の状況に移ったとします。 ガチエリアが前線だ!ガチエリアで戦うぞ!!!

 どうなると思いますか? 相手はガチエリア手前まで簡単に詰めて来て、スペシャルをガチエリア周辺で使ってくることになります。

 止まりますよね!エリアのカウント!

 ふう。 ガチエリアが動かないせいで、そこが前線だと思ってしまうと、せっかく取れるカウントをみすみすと逃してしまうのです。 つまり、

 ガチエリアの奥にエリアを作りましょう」

 そこで相手を迎え撃ちましょう。 (下図参照)

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  コンブトラックですね。 この赤い丸のところまで詰めましょう。どの赤丸に行くかは、自分の武器の性質と相談です。 今日からここをガチエリアとするッ…

 この赤丸の場所で戦って、「エリアの奥でスペシャルを使わせること」。 これができれば大成功です。

 ちなみに無理をしすぎてデスをしてしまっては元の木阿弥。 デスしそうだな〜…ヤダな〜怖いな〜不気味だな〜…って思ったらエリアまで素直に引きましょう。 時間は稼げているはずです。

 

ガチエリアにおける「打開」

 打開のお話です。 まあ重要なことは先ほど書いたので、その逆になりますね。

相手がしっかり固めて迎え撃つ準備ができている時には、ガチエリアより前に取り戻すべきエリアがあるよ」ってことです。 (下図参照)

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 コンブトラックですねえ! この赤丸部分をまずは取り返しましょう。 赤丸部分を取り返すことができたら、エリアに向かってスペシャルを使います。

 なお、スペシャルを使うタイミングですが、「味方が揃っていて、かつ、他のスペシャルもたまっている状態」が望ましいです。 まあでも「望ましい」ということで、ガチマッチは通話ができないのでタイミングがばっちり合うことは珍しいです。 人数有利だなと思ったら使ってしまっていいと思います。

 味方がゴッソリ溶けてしまう場合は、あなたが頑張って相手の数を減らしましょう。気合いです。

 重要なのは、どのステージの「打開」「固め」においても上述した「エリアの奥のエリア」があるよってことです。 他ステージは便宜上、取り上げられないのでちょっと意識してみてください。

 

まとめ

 めっちゃ長くなりましたね。 余計な文章が入ってた気がしなくもないですが、カンストするために必要なことと、ガチエリアでの勝ち方について少しでも理解が深まったという方がいれば冥利に尽きます。

 結構ガーッて書いたので、説明不足なところ、もっと教えろよってところがあれば、Twitterの「質問箱」https://peing.net/ja/welshcogio)

というところに匿名で質問できるので質問いただければと思います。 リプやDMで送っていただいてももちろん嬉しいです。  誹謗中傷はやめろォ!タコォ!

 

 ちなみに最近なぜかあまりしていないのですが、OPENRECでよく配信(https://www.openrec.tv/user/TakumiTakuro)しているので、フォローしていただいたり見ていただけたらとっても嬉しいです!!!

 そう言えば上で「立ち回り」とかの解説をしているって書いた気がしますが、僕はめっちゃ解説してます。 ですが、コメント欄に住む心なき人達は「好きな冷凍食品の話」とか「海外の食べ物の話」とか勝手にしているのでお気軽にどうぞ。

 それでは!読んでいただき大変ありがとうございました!コギお(@WelshCogio)でした!

【スプラトゥーン2】L3リールガンについて(Ver4.0加筆)

 

 コギおっす!初めまして、コギおと申します!

 僕はスプラトゥーン1の時からリールガンを愛用しており、2では腕前が割れたらS+0になる鬼仕様の時に、L3リールガンで全種カンスト(S+50)を達成しています。

 そんな僕が先日L3リールガン2種でナワバリでのカンスト(チョーシ99)を達成したので、L3リールガン自体になることを目指す活動の一環として一筆したためようかと思い、筆を取らせていただきました。

 

 現在は(Ver4.0)で、(Ver2.2.1)から結構時間が経っているので加筆修正しようと思った次第です。 加筆するまでの最近でのL3リールガンでの成績は「Xパワー2600」「フェスパワー2645」「3月の公式大会、RAGEでの準優勝」と言った感じです。

 拙い文である上に「めちゃくちゃに長い」ので飛ばし飛ばしででも見ていただけたら幸いです!

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金旗になるチョーシ50からは勝って1上がり、負けて3下がる地獄のレース。なぜか味方回線落ちでもチョーシは下がる。(Ver2.2.3現在) 現在はアプデにより回線落ちで下がらなくなった。


(1) L3リールガンとは

① 特徴

 1トリガー押すごとに3発の弾を放つシューター系の武器。とにかく青くてかっこいい

 独特のリズムで連打しないと最速で連射できない(連打してると若干間隔が空く)ため、ある程度の慣れが必要。 牧場を駆ける馬をイメージして小気味良く撃つといい感じだぞ。

 

② 基本性能

 1発29ダメージ。1トリガー3発なので基本的に2トリガー6発のうちの4発を当てて116ダメージで倒すことになる。 射程はスシよりも長く、プライムシューターよりも短い。試し撃ちラインでいう2.9本分。

 そもそもトリガーを引かなければならない上に、2トリガー必要かつ単発ダメージが低いため、対面性能は低い

 しかし、メイン効率と塗り性能が高いため、自分の土俵をしっかりと作り、浮いた相手を狩るような中衛的な立ち回りにおいては強さを発揮する。

 ちなみにスプラトゥーン1では1トリガーごとに銃身を戻していたため、居合いの様でかっこよかったのだが、2では銃身を戻さない仕様になってしまったためH3リールガンナー共に不満が3点バーストしている。

* これ以降は便宜上、L3リールガンをL3、L3リールガンDをL3Dと記載させていただきます。

 

(2) L3とL3Dの違い

◯ L3

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とにかく青くてかっこいい。背景までとにかく青い。すき。

 

① 概説

 上述したメインウェポンに加え、サブウェポンにカーリングボム、スペシャルウェポンにイカスフィアを持つ。

 通常だと敵を倒すのに2トリガー内4発必要だが、カーリングの接触あるいは爆風ダメージが入っていると、3発で倒すことができる。

 同様に、イカスフィアの接触あるいは爆風ダメージを入れても2発で倒すことが可能。

 

② 強み

 この武器は特徴的なサブ、スペシャルウェポンによって支えられている。

 というのも「カーリングボム」によって相手を牽制あるいは敵陣への裏抜けができ、「イカスフィア」によって相手の注目を集めるあるいは奇襲することができるのだ。

 2が出た当初はリールガンナー達から「機動力はとにかくある、しかし、それしかない」と揶揄されたものだが(僕もしていたが)、カーリングとスフィアによって機動力を得られたことで、ステージを自在に動き、メインウェポンの非凡な塗りを大いに発揮できることとなった。

 

③ 弱み

 ただ、それも裏を返せば揶揄を無下にできない点であり、先ほども言った「機動力はあるが、対面性能が著しく低い」という問題がついて回ることになる。 対面性能で見てしまえば、スプラシューターやプライムシューターの方が2段上にいるため、正直に撃ち合ってしまうとかなり分が悪い

 

④ 立ち回り

 上記の点を踏まえて、L3はどのように立ち回れば強いのか。立ち回りに関しては大きく分けて2つあると思っている。 それぞれに適したギアは(3)で後述。

 

・維持型

 立ち位置を中衛的な場所に取り、塗り性能を活かして盤面を整える。 加えて、カーリングで敵の牽制を行い、イカスフィアで前に出てきた敵の足を止め、注目を集める戦い方。

・裏抜け型

 カーリングボムとイカスフィアの裏抜け性能を活かし、相手の横から裏から奇襲をし、敵陣を荒らし回る戦い方。

 同じような立ち回りでカーリング持ちの他武器との違いは、塗り性能が高く、イカスフィアもあるため生き残りやすいと言う点。 対面性能はボールド、ローラーに軍配が上がるため、その長所を活かすことがこの立ち回りの鍵。

 

◯ L3D

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L3D(ドルフィン)のイルカのエンブレムが最高にクールかわいい。すき。

*これ、なんとなくDはドルフィンだと思ってたんですが、絵はどっちかというと「シャチ」ですよね。 そういう気持ちに蓋をしていたんですが、ある人から「D=Decal(シール的なもの)で、それはシャチなのでは」と言われて、武器の亜種の名前のデコとかカスタムを考えるとうわっ確かに…って思いました。 でも単純にチェリーって例もあるからまた何とも言えないですね…笑

 

① 概説

 上述したメインウェポンに加え、サブウェポンにクイックボム、スペシャルウェポンにジェットパックを持つ。

 クイックボムの近爆風あるいは遠爆風を当てると1トリガー3発で倒すことができる。 直撃を当てれば2発で倒すことが可能。

 ジェットパックはクイックボムを投げて相手の体力を削る、あるいは逃げ場を奪ってから使うと強い。 L3Dのサブスペの組み合わせしかできない芸当である。 これがかなり強い。

 

② 強み

 対面時にメインしかほぼ頼ることのできなかったL3とはうってかわって攻撃的なサブスペが与えられている。

 メインで倒しきれなかった敵にクイックボムやジェットパックで追撃するもあり、クイックボムで相手の足場を取ってから撃ち合いに行くもあり。 撃ち合いの選択肢が幅広く用意された武器になっている。

 著者コギおL3Dが実装された時に配信をしていたが、L3のメインからクイボとジェッパが出ることに歓喜して試し打ち場で発狂していた。

 

③ 弱み

 「撃ち合いの選択肢が幅広く用意されている」と言うと聞こえはいいが、「器用貧乏」のような評価を与えられてしまう恐れのある性能でもある。

 というのも、「メインとクイボの噛み合ったシューターが使いたい!」→スシ無印でいいな。

「ジェッパのある攻撃的なシューターが使いたい!」→スシコラでいいな。

といった、悪魔的な評価がつきまとう武器なのである。 対面性能ってまじ大事卍…

 L3D実装時は「クイボジェッパって、最強じゃねーか!」「環境入りあるか!?」と持て囃されたものだが、今持ってる人はほぼいない。 1のクイボダイオウの時と全く同じパターンである…

 

④ 立ち回り

・対面特化型

 前線での立ち回り。 ガンガン前に出てメインとクイボを使って相手を倒していく戦い方。 クイボとジェッパを使えば打開に来た相手を前もって落とすこともできる。

 スシ等の前線シューターとの差別化は、メインの塗り性能を活かして塗り状況を良くすること、その副産物としてのジェッパを回転させること。

 

・カバーリング特化型

 前線よりの中衛的な立ち回り。 爆風が発生し、広範囲にダメージを与えることができるそのサブスペの最も効果的な活かし方は「カバーリング」。

 撃ち合いをしている味方がいたらその敵にクイックボムをとりあえず投げておくだけで、味方の撃ち合いの勝率がグッと上がる。

 同様に、リッターほどの射程を持つジェットパックを使えば、離れた味方のカバーを簡単にすることができる。

 持論ではあるが、クイックボムとジェットパック両方を持つ武器はL3Dだけであり、メインの塗り性能を活かしながら戦う理想像はこの立ち回りではないかと思う。

 

(3) ギア考察

 L3についての一通りの説明が終わったところで、それぞれの立ち回りに実用的なギアを紹介して行こうと思う。優先順位の高いと思うものから上に記載。

 もちろん十人十色ギア構成はあるので、参考程度に見ていただけると幸いコギお

 

◯ L3

① 維持型

  • 人速度(メイン1から引き撃ち、追い撃ちの距離管理のしやすさが違う)
  • 相手インク影響軽減(0.1は積みたい)
  • イカ速度(人速度と合わせて距離管理に使う)
  • インク系(カーリング多投、塗り性能アップのため)
  • スペシャル増加(塗り性能を活かし、スペシャルを多く使う)
  • 対物攻撃力アップ(アーマー持ち武器との対面の保険)

 

② 裏抜け型

  • イカニンジャ(カーリングとメインの塗り性能との相性が抜群)
  • イカ速度(イカニンジャでのイカ速度減衰を補填)
  • 人速度
  • カムバック(リスクを負う立ち回りのため、その保険として)
  • ステルスジャンプ(リスクを負う立ち回りのため、その保険として)
  • インク系(カーリング多投、塗り性能アップのため)

 

 インク系、対物攻撃力アップかステルスジャンプかに関しては個人の好きで強いと思うギアを積めばいいと思う。

 ちなみにコギおの使用ギア「維持型」で(カムバック、イカ速度1.3、人速度1、インク回復0.2、インク軽減0.1、対物攻撃力アップ)で、「裏抜け型」で(イカ忍者、イカ速1.3、人速度0.3、インク回復0.2、インク軽減0.1、ステルスジャンプ)です。

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◯ L3D

① 対面特化型

  • 人速度
  • イカ速度
  • スペシャル強化(ジェッパの塗り、ダメージの範囲が広がる)
  • インク系(クイボを交えると思ったよりインクが枯渇する)
  • サブ性能(射程負けしてる相手にも牽制できる)
  • 相手インク影響軽減
  • 受け身術(ジェットパック着地後の保険として)

 基本的にL3の維持型と同じ様なギア構成になるが、立ち回りの積極性が違う。 最前線を背負いながらも、速度系のギアで有利な対面状況を作ることが大切。 

 

② カバーリング特化型

  • スペシャル強化
  • インク回復 or サブインク効率
  • イカ速度
  • サブ性能
  • 受け身術

 味方のカバーに入ることを念頭に置いたギア構成。 ジェッパの50ダメージと塗り範囲拡大のためのスペシャル強化、クイボを活かすためのインク回復、サブ性能が要。

 ちなみにコギお使用ギアは…どっちの型もそんなに大差なかったですね。笑 最近はこれらのギアがバランスが良くてお気に入りです。

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(4) ルールごとの使い分け(ざっくり)

① ナワバリバトル

基本的にL3。カーリングとスフィアを使った裏抜けが凄まじく強い。

裏抜け、敵陣抜けが弱い、カバーリングがしやすいステージはL3D

 

② ガチエリア

カーリング、スフィアが強いステージはL3(ホッケタチウオモズクなど)。

クイボとジェッパで相手の打開を前で落とせるL3Dが基本的に強い。

 

③ ガチヤグラ 

基本的にL3D

ヤグラは基本的に関門で防衛地点があるため、防衛に待ち構える敵をジェッパで落としにいけるのが強い。

L3のカーリングとイカスフィアはヤグラに関与しにくく、使いにくい。

しかし、そもそもL3のメインがヤグラで使いにくいし弱い。

 

④ ガチホコ

ステージによる。

L3のカーリングの牽制と道作り、スフィアでのヘイト取りは攻撃、防衛どちらも強い。

ホコを進める上で前もって制圧しなければならないポイントがある場合、ジェッパを持つL3Dの方が使いやすい。

 

⑤ ガチアサリ

基本的にL3の方が使いやすい。

非凡な塗り性能とカーリングでアサリが集めやすく、イカスフィアで強引にガチアサリを運ぶことができる上にハムスターみたいでかわいい。 ただ、防衛においては苦労しやすい。

 

(5) L3リールガンナーの先駆者

 ここまで、L3リールガンについて説明してきましたが、L3を使う上で参考になる様な大会上位に食い込んでいるかつ放送環境を持っているトッププレイヤーを1名紹介しようと思います。 加筆修正する今までは5名紹介していたんですが、環境も変わったし意見の分かれるところだから1名の紹介のみにさせていただきます。

 

コギおさん

 1の時にあまりにリールガンが好きだったお陰でH3含めリールガン全種塗りカンストを達成し、悲願のリールガンとなった男。 身長187cm、体重74kg。

 名誉のために補足すると3月末の初のガチルールの公式大会「RAGE Splatoon2 Extreme」では所属するEMP(演劇部)というチームで出場し、準優勝の結果を残した。 1年のうち300食はレトルトカレーを食べる

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「SplaChampionShip2018Winter」での記念写真。 指摘してもらって気づいたが、コギおの股間がL3になっている。「コギお自身」がL3になった瞬間である。

 

(6) アップデートでの展望(希望)

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 〜L3リールガンが日の目を浴びる時を夢見て〜

 現時点(Ver2.2.1)でのL3リールガンの評価は「かなり厳しい」。 (Ver4.0)の現時点でも「めっちゃ厳しい」。

 アプデを重ねる度に、天敵であるマニューバやスピナー、パラシェルターの強化が入っているからである。 反面カーリングスフィア、クイボジェッパは弱体化…

 その煽りを大いに受け、大会上位でL3をメインで持つプレイヤーを見かけることはほとんどないと言ってもいい。 まあ前からそうなんだけどね。

 かく言う僕も別武器に魂を売っており、L3がどのように強化されれば日の目を浴びるのかトリガーを引くデメリットだけが残っている現状を脱却できるのか、数点挙げてみようと思う。 文句多いけど許してクレメンス。

 

・単発ダメージ強化

 現状の単発ダメージは29。 何が最大の問題かと言うと「アーマーを剥ぐのに必要なダメージが30」という事。 アーマー対面になると本当に圧倒的に不利になってしまい、それを防止するために対物攻撃力アップをわざわざ積む必要がある。

 単発ダメージが30以上、めっちゃ欲を言えば32ダメージになることで、攻撃力アップのギアがなくなった今作においてもクイックボムからのメインのダメージが噛み合うようになるであろう。

 

・ジャンプ撃ちのブレ解消

 H3はこの修正来たんですよね。 な〜〜〜〜〜〜〜んで射程が短いL3は来ないんだ!? トリガーをジャンプしながら必死に引いてるんだからせめてブレずに飛んで欲しいな〜〜〜〜〜? 1はブレなかったのになんでだろう。 なんかやたらジャンプ撃ち当たらないんですよねこの武器。

 

・足元塗り強化(アプデで強化済み)

 現状、L3の足元塗りは3トリガー引かないと発生しない。 前線を担うシューターとしては致命的な足元塗り性能である。 せめて2トリガー引いたところで足元塗りが発生して欲しいです! なんでこの強化こないんだろう…?

 強化来ました。 僕個人としては2トリガー引いたら確定で足元塗りが確定で発生するものだと思っていたんですが、なぜか2トリ、3トリ、2、3くらいの頻度でしか発生しない。 (なんでケチられたんだ…?)まあでも強化いただいただけありがたいですね。

 

・弾速アップ(アプデで強化済み)

 L3リールガンナーの朝は早い。 しかし、イカ移動をする敵に対して偏差撃ち(予測撃ち)をしようとしても、弾速が遅く当たりにくい。  パブロにスイスイ移動された日にはトリガーを引くことも含めるとまじで当たらない。まじでだ。そして近づいて小突かれる。なんて日だ!

 (Ver2.2.3)で強化が入り、25%弾速が速くなった。 今までかなり予想しないといけなかった偏差撃ちがかなり当てやすくなっており、チャクチも狩りやすい。 ただ、まだ強化枠足りなくない!?

 

・人速度アップ(アプデで強化済み)

 1の時はもうちょっと人速が乗る武器だったんですよね。 トリガーを引く苦労も乗り越えられるような爽快感というものがあった。 今はどうだ? ZAPに置いてかれてる

 これも強化来ました。笑 最近のアプデで、射撃中の人移動速度が「ボールドマーカー」「スパッタリー」と同じ速度になったようです。 ZAPよりは遅いですが、人速度ギアをメイン1積むだけでかなり取り回しやすい速度になります。

 

・銃身をトリガーごとに戻す

 正直リールガンナー達はこのアプデが来ただけで満足するんじゃないかと思うような人達の集まりです(語弊あり)。 だって1トリガーごとに銃身戻すのめっちゃかっこいいんだぞ!? 1のジャンプ撃ちの格好良さは最高だった。

 

 こうやって見てみるとL3の強化が地味に来てて笑ってしまった。 でも現在(Ver4.0)の環境だと、「マニューバ系」「パラシェルター」が跋扈していて、マジで本当にきつい。 上2つ強化こないかな〜^^^〜〜〜〜??

 ちなみによく聞かれることで「マニュと傘の対面どうやってますか?」という質問があるんですが、「できるだけ対面しません」… 向き合って撃ち合う状況になったらめっちゃ引き撃ちで距離取ります。 それでもマニュはシャッシャ音を立てて転がりながら詰めてくるし、はめっちゃ相手の足場塗りが強くて足場取られるしでかなりキツイんですが、できるだけメインの「塗り効率」という点で勝負をしようとはしています。 そうすればマニュも意外と詰めにくいし、傘も相手に詰める動き自体は結構難しいので平行線になりやすい。 平行線になれば、相手がこっちのインクの上を無理に詰めてこようとする場合は狩りやすいです。 味方のカバーも入るかもしれない。

 ただし、クアッドホッパー、テメーはダメだ。 訳分かんないスピードで4回スライドする上に、スライドの最中も弾出るし射程はL3と同じ(これが極めて謎)。 本当にクアッド対面は頭おかしなります。 あんなめちゃくちゃスライドする相手が4発当てる前にこっちがわざわざトリガー引いて4発撃ち込めるわけないから、対面になってしまったらとにかく祈りましょう。 

 

(Ver4.1追記)

 このブログを加筆修正した後に、Ver4.1(10月3日配布)の修正情報が入りました! ふむふむなるほどね。 …あれ?

 「L3リールガンの強化項目がない」 ええ… 正直Ver4.0の時点で強化来るだろうと思っていて、今回は確定で来るだろうと思っていただけに、なんで? メイン性能的には強化が入っているプライムや96より普通に下だと思うんだけど。 なんでだろう? なんか今まではそれなりに頑張って怒っても使っていたんですが、普通に萎えました。 マニュの弱体化が入ったとはいえ、天敵のクアッドのチャクチに大幅上方修正が入り、ノーリスクで何も考えずにバンバンジャンプ後スライドを繰り返して来ると思うと、もうこの武器は正直愛だけでは使えないレベルになってるなあ… 

 

(7) まとめ

 さて、めっちゃ長い文でしたが如何でしたでしょうか!

つらつらと駄文を重ねて読みにくかったと思いますが、読んでいただけていたら本当に嬉しいです!

 最後にまとめです。 大会上位を狙うことを考えると(6)みたいに性能に文句言っちゃうけど、L3リールガン楽しいよ! 好きな武器を使って上を目指せる事が一番良いね。

 メイン武器が決まってない人は「これだ!」って武器を見つけられたらスプラトゥーン2をより一層楽しめると思います。 それがもしL3リールガンだったらコギおに何でも聞いてください。

 

 最後にここぞとばかりに宣伝してしまうんだけど、OPENRECでよく配信(https://www.openrec.tv/user/TakumiTakuro)しているので、フォローしていただいたり見ていただけたらとっても嬉しいです。

 

 それでは!読んでいただき大変ありがとうございました!コギお@WelshCogio)でした!